Blizzard 對經典《魔獸世界》的全新詮釋進行得相當順利,但「空靈族」的出現卻凸顯了為老遊戲添加新內容的難度。
《魔獸世界:永恆》尚未推出就已成為熱門話題。Blizzard 開發者不斷謙虛地表示,伺服器因應目前封測版的需求而難以負荷,需要增加更多容量。其中一些人對這款經典遊戲重製版激發的熱情感到非常感動,這也是可以理解的。《魔獸世界》從未真正失去人氣,但《永恆》似乎激發了玩家的想像力,使其比近年來更加受到關注。
許多湧入封測版的玩家,和我一樣,都在為《永恆》的新精靈種族「空靈族」創建角色。我很好奇,有多少玩家選擇在封測版中扮演空靈族,是因為——再次和我一樣——他們感到好奇,但當遊戲於 11 月 4 日正式推出時,他們絕不會考慮選擇這些藍色天空精靈。
並非我對漂亮的精靈種族完全免疫。這不是我的品味——我喜歡牛頭人和食人妖,我喜歡高大、怪異的笨蛋。但我曾經玩過一個血精靈盜賊,我對她有感情,她總是那麼高傲又邪惡。我明白。我不是來嘲笑精靈的。
總之,我是少數派。考慮到為《永恆》設計新種族時,Blizzard 會想到空靈族,這點很明顯。數據不會說謊。血精靈和夜精靈是目前「正式版」《魔獸世界》中最受歡迎的種族,佔所有創建角色的 27%。再加上夜裔精靈和虛空精靈,精靈種族的比例就達到了 34%。顯然,玩家們熱愛精靈。
但從美學和劇情角度來看,他們有些地方不太對勁。他們感覺有些敷衍和牽強。他們揭示了 Blizzard 為老遊戲添加新內容的難度——但並非以我原先想像的方式。
我之所以想直接在封測版中扮演空靈族——當然,是在我將一個食人妖升到 6 級,只是為了在《永恆》令人驚豔的新渲染中看看我舊時的家園杜洛塔爾的塵土飛揚的輝煌之後——是為了體驗他們的起始區域「風語島」。我想看看 Blizzard 是否真的能忘記 20 年的 MMO 設計變革,創造出具有經典遊戲感覺的新內容。
我曾有所懷疑,但事實證明 Blizzard 做到了。任務引導性遠不如現代遊戲,而且會雜亂地分支到各處,讓你自行開闢路線。故事情節自然地從環境中浮現,而不是直接告訴玩家,玩家是眾多普通英雄之一,而不是(與現代《魔獸世界》一樣,自相矛盾地)眾多「被選中的人」之一。
這有點農怪,大部分情況下令人滿意,但有時也會枯燥。有那種例行的任務,你需要殺死一些不幸的動物來獲取肉,但掉落率低得可笑。它也更難;如果你不小心拉到太多怪物,你會很快陷入困境。在風語島上,有一個長滿了潛行盜賊的蘋果園,邊緣還有一個更高等級的怪物巡邏,我曾在那裡不止一次地栽跟頭。這確實是經典《魔獸世界》的風格。
問題在於空靈族本身就是不搭調的。他們住在一座天空島上,當然了;這是解決在一個 22 年歷史的地圖中添加新種族和新地圖的難題的簡單方法,而又不影響後續的地理和劇情。也許太簡單了。空靈族 literalmente 漂浮著,與他們即將加入的艾澤拉斯世界脫節。對於《潘達利亞之謎》的熊貓人來說,這是他們不太可能存在的笑點的一部分,但對於這些相當標準、經典奇幻的精靈來說,這只會讓他們感覺像是委員會設計的——他們很可能確實是這樣。
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玩家能感覺到這種事情——尤其是如果他們沉浸在一個世界裡二十年了——他們在空靈族被揭露時就立刻指出了。他們是精靈,但藍色的:一種調色盤替換。他們感覺與經典《魔獸世界》不協調。但什麼才算協調呢?
這就是 Blizzard 面臨的問題:如何為《魔獸世界》創造出感覺像是 20 年前就該被發明出來,但實際上沒有的東西。《魔獸世界:永恆》團隊必須為這個世界和故事找到未曾走過的路。而開發者需要找到一個地方來放置它們,而不僅僅是漂浮在空中或通過某種傳送門,因為人們對《永恆》感到興奮的一個原因是回到一個感覺像是一個單一、連續空間的世界,而不是一個破碎的附加內容的集合。
我非常期待在《永恆》的其他新區域開放時嘗試它們,並能努力升級到那裡。在玩了空靈族之後,我確信 Blizzard 在基礎層面上知道如何製作新的舊《魔獸世界》。但宏觀的、概念性的東西呢?我不那麼確定。要做到這一點將會非常困難。但嘿,一個藍色的牛頭人會很酷,對吧?
Blizzard 談論如何迎合《魔獸世界》的新老玩家
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