我欣賞《聖火降魔錄:命運織錦》處理「龐大」的方式。在撰寫評論期間以及之後,最讓我印象深刻的是它提供了多少種方式,讓玩家可以根據自己的需求來調整自由時間和部分戰鬥,即使這種調整意味著完全跳過某些內容。因此,當《命運織錦》於 9 月 17 日推出後,我在網路上看到越來越多抱怨遊戲規模過於龐大且不必要地臃腫的聲音,彷彿它從《風花雪月》中學到了錯誤的教訓,然後將其放大了。它確實可能讓人感覺龐大到不知所措,但如果你不想讓它成為一場冗長的消磨時間的遊戲,它就不必如此。
在英雄戰鬥之間獲得自由時間時,《命運織錦》會塞給你很多東西。世界地圖巨大且空白誘人,誘使你去探索每一個角落。有大量的支線任務。怪物四處遊蕩,地牢潛伏,寶藏靜靜地待在它們指定的位置,等待你去發現。如果你將自由時間的每一回合都用於探索、戰鬥和從地裡拔蘿蔔,那麼,《命運織錦》確實會成為一款令人無法忍受、愚蠢的遊戲,是任天堂對現代遊戲設計最糟糕傾向的妥協。
但重點是你需要在需要的時候,做你需要做的事情。如果你不需要某種特定的礦石,就忽略那些地牢。(好吧,也許可以探索其中一些,因為你可以在那裡找到一些非常好的詛咒武器。)所有那些搜索點都是為了任務和與 Vandhal 商人的交易而存在的,它們本身並不是強制性的。如果一個任務沒有將你引導到地圖的某個特定區域,就忽略它,直到你需要去那裡為止。並確保你使用當地的馬車來快速往返。如果你做完了所有這些,還有 100 回合的自由時間,那就跳過它,進行自動活動。這是應對遊戲的一種完全有效的方式。你可以度過空閒時間,獲得技能、職業等級和角色經驗值,或者只是一堆金幣。錯過了招募某個角色?重玩單一章節來招募他們,或者進行第二次(更快、更容易)的火焰領主路線來達成目標。在這裡,沒有任何角色或支線任務會像之前的《聖火降魔錄》遊戲那樣被嚴格地「錯過」。
不可否認,當人們看到《命運織錦》戰鬥之間的空間時,認為他們必須做所有事情,這並不奇怪。大多數大預算遊戲都鼓勵你花盡可能多的時間去嘗試做所有事情——收集威士忌瓶、尋找貓、搜尋寶藏、勾選清單上的所有項目,這樣你就可以說你完成了遊戲,而不管你是否享受這個過程。清單的長度通常是其他地方的賣點,所以我並不驚訝《命運織錦》最初會讓一些玩家覺得它比《風花雪月》更大、更糟糕。
任天堂也沒有幫助改善這種印象。在發售前的試玩片段或發售後發布的資訊中,任天堂都沒有發布關於如何處理自由時間龐大內容的概述。這並不奇怪,即使有點違反直覺。《命運織錦》處理其社交和管理模擬方面的內容,是對《風花雪月》前半部分不可避免的枯燥乏味的修正。但如果這樣呈現,雖然可能有資訊量,卻等於承認了過去的遊戲設計錯誤,而任天堂從不承認錯誤。
《命運織錦》取決於你如何塑造它。如果你厭倦了探索地圖或進行隨機戰鬥,你完全可以不必這樣做,遊戲也不會懲罰你。如果你某個星期不想做鳥類時間或寺廟的職責,你真的不必做。幾乎不可能錯過任何東西,而且你有自由去做你想做的一切。


