在 2000 年代初期,身為一個擁有 Game Boy Advance 和 Nintendo DS 的青少年是一段美好的時光,因為幾乎每年都會有一款新的《惡魔城》遊戲可以讓我沉浸其中。但在 2008 年的《惡魔城:曉月圓舞曲》之後,遊戲史上最頂尖的 2D 平台跳躍和探索遊戲的源源不斷的供應就枯竭了,而我們竟然已經 18 年沒有一款像樣的 2D《惡魔城》了。是的,2D《惡魔城》的缺席已經長到可以投票的年紀了。但如果說我在玩過的眾多《惡魔城》遊戲中學到了一件事,那就是德古拉的復活終將不可避免。現在,《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》登場了,這是這個傳奇系列中一款備受歡迎的全新作品。更棒的消息是,它由開發《死亡細胞》的團隊製作。在最近的一次預覽活動中,我有機會玩了前三個小時的內容,根據我的初步印象,這款遊戲正朝著一個值得等待的回歸方向發展。
為了鋪陳劇情,《貝爾蒙特的詛咒》的故事發生在《惡魔城 3:德古拉的詛咒》事件的 23 年後,並且是該故事的直接延續——這也是 Netflix《惡魔城》動畫系列主要基於的內容。遊戲開始時,特雷佛·貝爾蒙特接到召喚,前往巴黎,這座城市已被一股未知的力量蹂躪,街道上充斥著怪物,月亮變成血紅色,城市陷入一片混亂。儘管感覺到這很可能是一個陷阱,特雷佛還是前往了光之城,但他並不孤單。他的女兒羅絲也加入了,她渴望延續家族獵殺怪物和吸血鬼的傳奇。
我一拿起控制器,腦中第一個想法就是:「沒錯,這絕對是《死亡細胞》風格的《惡魔城》。」這並非壞事。事實上,這非常好。羅絲的移動和動畫有著一種流暢感,立刻讓人聯想到控制《死亡細胞》中的「無頭騎士」,只是少了在空中按住向下鍵並按下跳躍鍵快速落地滑行的能力。羅絲可以像《死亡細胞》一樣,在前、上、下方揮動武器,同時還能使用快速的前衝來閃避彈幕或重新定位到敵人身後,以及一個後撤步來快速躲避迎面而來的攻擊。
當然,鞭子一直是貝爾蒙特家族的標誌性武器,它也是羅絲裝備的核心元素之一,但令人驚訝的是,它並非直接的戰鬥工具。取而代之的是,鞭子可以用來從抓取點盪過去到達新的高度,並將自己拉向敵人,快速縮短距離。然而,我最喜歡鞭子的部分是,當你將自己拉向敵人時按下攻擊按鈕,你會執行一次抓取攻擊,這取決於你使用的七種武器類型而有很大的差異。
起始的長劍抓取攻擊可以讓你斬殺敵人,造成不錯的傷害並保持前進的動量,讓你能夠連續抓取並跨越長距離。而裝備指節銅環進行抓取攻擊時,則會執行類似「昇龍拳」的上鉤拳,將敵人擊飛到空中進行空中連擊。然後是巨劍,它會執行一次傷害極高且以範圍傷害為主的旋轉攻擊。我喜歡的是,每一種武器都有獨特的蓄力攻擊、抓取攻擊和基礎招式,這讓你有很多動力去嘗試你的武器庫,並找到適合任務的工具。
武器並非你唯一可以嘗試的東西。就像《空洞騎士》、《波斯王子:失落的王冠》和其他現代類銀河戰士惡魔城遊戲一樣,你還可以找到並裝備最多三個遺物,它們提供強大的被動加成。這些通常是完成困難的選做挑戰的獎勵,例如棘手的平台跳躍關卡或漫長的戰鬥遭遇,即使在我短暫的試玩時間裡,它們也證明了值得花費精力去尋找。
最後,由於羅絲同時是特雷佛·貝爾蒙特和希法·貝納德的女兒,她同樣精通武器和魔法(遺傳就是這麼運作的,對吧?)。因此,她還可以找到並裝備各種被稱為「奧術」的法術。在我的演示中,這些法術總是擊敗主要頭目的獎勵,我獲得了頭目的一項核心能力。擊敗「墮落者」獎勵了我聖十字飛鏢,擊敗聖女貞德給了我她的地面爆炸攻擊,而擊敗美杜莎則讓我獲得了她的石化射線。每一個奧術都可以透過完成各種類似成就的挑戰「仁慈的功績」來提升。例如,對於聖十字飛鏢,我必須找到三種不同的鞭子類型武器,用一次聖十字飛鏢擊殺五個敵人,或者用鞭子攻擊擊殺 10 個敵人。
完成一項「仁慈的功績」會獎勵你一點,你可以用它來升級該特定奧術的各種屬性。再次以聖十字飛鏢為例,我可以升級它,讓我可以一次投擲兩個十字鏢,讓十字鏢離我越遠傷害越高,或者如果我在接回十字鏢時,每擊中一個敵人就返還 10% 的法力消耗,最多可達 60%。很棒的是,這些升級實際上很有趣,並且影響了我使用奧術的方式,而不僅僅是單純的傷害數字增加、法力消耗降低或使用速度加快。
對於任何長期的《惡魔城》粉絲來說,敵人的陣容無疑會很熟悉。我遇到了從地面爬起來的殭屍,經典的美杜莎頭,它們喜歡從螢幕側面飛來,並以可預測的波浪形移動,以及最終會在被殺死後復活的紅色骷髏,還有大量的石像鬼。
《惡魔城》遊戲的難度通常差異很大,到目前為止,《貝爾蒙特的詛咒》的難度介於中間水平。最初的幾個小時絕非易事,我確實因為一些更耐打、攻擊更猛烈的敵人而死了好幾次,但檢查點的間隔很寬鬆,你現在有三個恢復生命值的藥瓶,每次通過寬鬆間隔的檢查點時都會重新填充,而且與大多數現代類銀河戰士惡魔城/魂系遊戲不同的是,死亡除了敵人重生和將你放回最近的檢查點外,沒有真正的懲罰。
頭目也絕非易與。我最喜歡的頭目是美杜莎,它讓我需要在頭目競技場的兩側之間擺盪來躲避她揮舞的尾巴和手臂,然後在她使用覆蓋整個螢幕的石化凝視時,快速躲到石頭後面。造成傷害的機會很短暫,我必須確保充分利用每一個機會。這是一場有趣的戰鬥,充分利用了羅絲的移動選項,獎勵了模式識別,並需要快速的反應,同時又不會過於苛刻,尤其是對於早期的頭目而言。
總體而言,我對《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》玩得非常開心。藝術和動畫絕對華麗;戰鬥有趣且充滿活力,由於武器、奧術和遺物的多樣性,有足夠的空間讓你塑造自己的個人遊戲風格;探索得到了適當的回報,巴黎街道龜裂的牆壁中隱藏著許多秘密;而頭目則提供了不錯的挑戰,但從遊戲的早期階段來看,從未感覺過於壓倒性。然而,真正的亮點是鞭子,它實現了一種非常獨特的雜技戰鬥風格,讓《貝爾蒙特的詛咒》在日益擁擠的類銀河戰士惡魔城類型中擁有自己獨特的感覺和身份。如果《死亡細胞》的資深開發者 Evil Empire 能夠在現有的基礎上不斷發展,並在整個戰役中保持相同品質的關卡、敵人設計和頭目設計,那麼我們將迎來一個《惡魔城》的回歸,它將足以與系列歷代經典並駕齊驅。

