Magic主設計師Mark Rosewater必定對於《Universes Beyond》的問題感到疲憊,因為他經常被問及相關問題。在2026年MagicCon阿姆斯特丹的訪談中,我問他是否願意澄清幾天前在Tumblr上引起爭議的貼文。當時有用戶尊重地批評Rosewater對《Universes Beyond》不滿的回應,而他列出了玩家前進的三種可能方式:接受改變、建立志同道合的「泡泡」,或是「離開」。
大多數媒體聚焦在最後一點,但Rosewater澄清這並非他希望玩家採取的行動。他說:「我想表達的是,Magic一直有起伏,玩家整體決定遊戲的走向。」他以Commander為例,這原本是玩家自發的玩法,後來魔法風雲會官方注意到需求,開始推出相關產品,結果非常成功。《Universes Beyond》也是如此,成為銷售最好的單一Magic系列、Commander系列和Secret Lairs之一。「也許你不喜歡Commander,但很多人喜歡;也許你不喜歡《Universes Beyond》,但很多人喜歡。遊戲趨勢由玩家整體決定。」
那不符合整體趨勢的玩家怎麼辦?只要《Universes Beyond》持續受歡迎,它就不會消失。Rosewater說:「你有三條路可以走。第一,試著理解為什麼有人喜歡這個,或許你能感受到其中的樂趣。第二,創造不包含《Universes Beyond》的新玩法,像是Planar Standard或Premodern,如果有足夠多人玩,我們會注意到。第三條路,我不希望有人走,就是離開遊戲。」
這聽起來很合理,但你無法輕易忽視《Universes Beyond》。如果你是競技玩家,不論選擇哪種格式,都必須面對這些卡牌。Rosewater的回答是:「如果你選擇競技,優先考慮勝利,那你就會使用能贏的卡牌。」
這句話簡單卻深刻。有些玩家不喜歡特定卡牌或玩法,例如我不喜歡燒牌或組合牌,因為它們不互動,剝奪了我喜歡的遊戲部分。但在競技場合,我必須面對這些牌組,不能抱怨。Rosewater說:「如果你玩是為了贏,你就會優先使用能贏的牌,這不關你不做什麼或不想做什麼,而是關乎什麼能贏,你無法左右。」
Rosewater同情那些難以適應《Universes Beyond》的玩家。他提到自己在Commander流行時經歷的「靈魂黑夜」,當時他喜歡兩人策略對決,認為自己靠思考和決策取勝,而非說服對手不把自己當威脅。當Commander變得流行,他曾想:「Magic正在變成我不喜歡的東西。」
這種矛盾對他來說更複雜,因為他無法因不喜歡Commander就離開夢想工作,但同時不喜歡遊戲也難以全力以赴。為了走出低潮,他問自己真正愛Magic的是什麼。「是它帶給人們的快樂,以及我認為它是一股正面力量。」
我愛Magic的原因是喜歡組牌和競技挑戰,但它在我生活中也有重要社交角色,讓我結識好友,幫助我在新國家建立人脈。當初吸引我的是經典奇幻風格,這在現代系列中幾乎找不到。這對當時的我有用,但不一定適用於今天的玩家。
Rosewater說:「Magic是一個能捕捉時代精神的精彩遊戲,成為觀眾需要的遊戲。我不再認為Commander改變了我的遊戲:我得到我需要的,其他人得到他們需要的。Commander存在帶來許多好處,讓很多人快樂並交到朋友,《Universes Beyond》也是如此。我想說的是,別人的快樂對你來說是一種加分。」
雖然看到Benedict Cumberbatch出現在Magic卡牌上仍讓我尷尬,但我也意識到,這並非世界末日。我仍能玩,我的朋友們也在玩。我可以參加Premodern賽事,回味過去,或在Marvel超級英雄選秀中展現漫畫知識。我們還是會有一些「不錯」的《Universes Beyond》系列,比如《哈比人》,它真正抓住了最初吸引我的Magic精神與美學。
Rosewater並非鼓勵任何人放棄Magic,而是希望大家考慮前兩種選擇。他想讓大家明白,假如有第四條路——倒退時間,抹去《Universes Beyond》——那根本不存在。「《Universes Beyond》可能是我們做過最受歡迎的東西,所以我們不會拿掉它。但這不代表我們不在乎。如果玩家群體改變,遠離《Universes Beyond》,我們會朝那方向調整。」

