《魔獸世界:永恆》的官方手把支援,已經盡可能做到最好,但它仍然像個方型的釘子,試圖塞進圓形的孔洞。
在暴雪嘉年華上,《魔獸世界:永恆》——暴雪對經典版《魔獸世界》進行重製與更新的版本——的開發者告訴 Polygon,雖然《永恆》終於為《魔獸世界》帶來了官方手把支援,但這並不意味著這款大型多人線上遊戲將登上主機平台。乍看之下,這有點奇怪。《魔獸世界》要嘛能讓暴雪滿意地在手把上運作,要嘛就不能。如果可以,為何暴雪不把握機會,將這款史上最受歡迎的遊戲之一帶給全新的受眾?
在試玩了使用手把的《永恆》Beta 版本後,我認為我明白了原因。並非手把支援很差——事實上它非常好。這是一種完全可行的遊玩方式。但你絕不會將它誤認為是一款天生就該這樣玩的遊戲。
談到在手把上玩《魔獸世界》,我有一些兩極化的偏見。我通常偏好用控制器玩遊戲,而不是坐在書桌前。但《魔獸世界》是個例外。我已經玩了 21 年,而且還在繼續,滑鼠和鍵盤的操控早已深植於我的肌肉記憶中。我甚至無法習慣從舊式的 WASD 佈局——其中 A 和 D 是轉動角色,而非左右平移——切換到現代設定。我的自動跑步和移動技能都設定在我想要的滑鼠按鈕上。這太舒服了。經過數百——或許是數千?——小時的遊玩,我為何要改變?
嗯,因為我希望能坐在沙發上,一邊抱著我的貓,一邊和我妻子聊天。多年來,《魔獸世界》一直有很棒的社群製作的手把模組,但我對那種動手修改的行為過敏,而且我有點堅持要按照創作者的意圖來玩遊戲。所以儘管有些好奇,我從未嘗試過。但這次我必須試試《永恆》的手把支援。
暴雪必須解決手把支援的幾個問題。最明顯的是玩家需要隨時準備的技能和可使用物品的龐大數量。對於滑鼠和鍵盤,這些由螢幕上的圖示網格和大量的按鍵綁定來處理。
這恰好是問題所在,但也有最簡單且最優雅的解決方案。技能被綁定到方向鍵和臉部按鈕上,透過長按左扳機、右扳機或同時長按兩者來存取另一組技能。這讓你一開始就能存取 32 種技能或消耗品,並且可以隨意綁定。這對於絕大多數情況來說已經足夠,而且很快就會變得自然而然。它也很迅速——和滑鼠鍵盤一樣迅速,甚至可以說更迅速。
目標鎖定也沒問題;你不是用滑鼠指標選擇目標,而是透過肩鍵(左鍵用於友善目標,右鍵用於敵人)來循環切換,或者長按肩鍵並用右搖桿指向。總體而言,戰鬥很流暢,角色和鏡頭移動也很自然。我甚至不認為在戰場或團隊副本等壓力最大的情況下,手把玩家會處於劣勢。
更大的問題是……嗯,是《魔獸世界》的整個使用者介面,它與整個遊戲設計最深層次地交織在一起。這是一款視窗化的遊戲。你無法擺脫它。而手把操作點擊式的視窗介面非常糟糕。
暴雪在讓使用者介面導航變得可行方面做得很好。選項按鈕會彈出一個選擇器輪盤,用於選擇視窗和子選單,例如地圖、任務日誌、角色欄位、背包、法術書、製造等等。快速撥動右搖桿就能找到你想要的。
《魔獸世界》的一個關鍵點是,你應該能夠同時開啟多個視窗——例如,一個視窗是製造商的商品,另一個是你的製造選單,第三個是你的背包。暴雪透過讓玩家使用扳機在視窗之間切換焦點,並用肩鍵選擇標籤來解決這個問題。你用方向鍵點擊,常用動作則綁定到臉部按鈕。問題在於,《魔獸世界》相當依賴上下文的右鍵點擊;通常,手把介面會用盡按鈕,必須依賴按下 Y 按鈕才能存取的子選單選項。
我在導航使用者介面時偶爾會遇到困難,但通常都能找到出路,而且很少會卡住。(例如,我無法弄清楚如何將地圖全螢幕顯示。)它完全可以運作。但它也很麻煩且不優雅。這顯然是一個「修補」——一個不錯的修補,但終究是個修補——為一款並非為此目的而設計,且若沒有徹底重新設計就無法真正優化的遊戲。
雖然它與《最終幻想 14》等遊戲相比沒有顯著差異,但很明顯,這些遊戲中有一款是從頭開始就考慮到主機版本而設計的,而另一款則不是。
我很高興暴雪努力開發了自己的手把支援——據說,這與最好的社群模組不相上下,甚至更好。我會偶爾使用它,儘管我已經能聽到我根深蒂固的滑鼠鍵盤設定的舒適感在呼喚我。這是一個很棒的選項,對玩家來說,也是一個絕佳的輔助工具。
但這就是重點——它只是一個選項。我無法想像暴雪會將這個介面作為玩《魔獸世界》的主要,或者甚至是唯一的方式,而這在主機上是必須的。它遠遠沒有達到足夠的完善程度。手把支援仍處於測試階段,毫無疑問暴雪還有許多改進要做。但我認為它永遠無法達到足夠舒適的程度——畢竟,這也是合乎情理的。如果《魔獸世界》的主機版本真的可行,我們幾年前就已經在玩了。
暴雪備受爭議的改動是「為了更易於體驗」
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