《英雄聯盟》執行製作人 Paul Bellezza 分享《英雄聯盟》經典模式的誕生歷程。
《英雄聯盟》最初於 2009 年 10 月 27 日推出,今年稍晚將迎來其 17 週年。近二十年來,隨著遊戲的成長與演變,玩家們一直渴望重溫過去。甚至出現了像 Chronoshift 這樣的粉絲自製專案,試圖將《英雄聯盟》帶回早期時代。
可惜的是,這些專案最終都被 Riot Games 關閉,未能問世。但玩家社群與開發團隊的懷舊之情從未減退。在《英雄聯盟》經典模式於 7 月 29 日推出前夕,我透過視訊通話與《英雄聯盟》執行製作人 Paul Bellezza 聊了聊經典模式是如何誕生的。
此訪談為求簡潔與清晰已進行編輯。
Polygon:什麼是《英雄聯盟》經典模式?
Paul Bellezza:經典模式是我們對《英雄聯盟》各個時期最精彩內容的一次重現。這是玩家們長久以來一直要求的。但當你深入探討時,人們會問:「那會是什麼時候?哪個版本?哪個時期?你該怎麼做?你到底想要什麼?」這個爭論在 Riot 內部關於《英雄聯盟》的討論中也持續了很長時間,我們曾說:「那會很酷,但那到底是什麼意思?」
讓我們意識到應該著手進行這件事的契機,是我們進行了一個「Thunderdome」專案…… Thunderdome 是我們的內部創意競賽,基本上是一週的時間,團隊可以隨心所欲地開發任何東西。一些團隊成員熱衷於重現大約 2013 年左右,《英雄聯盟》第三賽季時期的版本。他們在去年夏天組建了一個原型。它大約有九到十位英雄,陣容很小,但非常有趣。
這證明了兩件事:第一,技術上是可行的,因為我們甚至不確定。多年來,《英雄聯盟》的引擎和軟體已經演變了多次。我們是否還能存取一些舊的素材和舊的程式碼?第二,它是否有趣?兩者都是肯定的。
所以最終,在組建團隊後,我們決定以第三賽季作為框架。那個時期為《英雄聯盟》日後的發展奠定了許多基礎,但仍然保留了一些像是 Sion、Akali 和 Katarina 等英雄的早期設計。只是早期版本,有趣但有所不同。
當我試圖構思《英雄聯盟》經典模式時,我認為應該是第一賽季或第三賽季。你為什麼選擇第三賽季作為框架?
其中一個原因是,《英雄聯盟》在全球不同時間點推出。它於 2009 年在北美推出,然後在 2009 年底或 2010 年初在歐洲推出。直到 2011 年底才進入韓國。大約在那個時候才進入中國。當你問別人「你什麼時候開始玩《英雄聯盟》?」這個問題會因你在世界的哪個地方而異。我認為第三賽季是大多數地區開始接觸《英雄聯盟》時的一個不錯的折衷點。
然後第二點是,那時遊戲玩法正逐漸成形。我認為當時的 Moscow Five 戰隊的 Alex Ich……他們展示了打野作為一個有價值的角色。當時是兩名上路、兩名下路、一名中路,對吧?那時很不一樣,這就是為什麼我們回到了(第三賽季)……當你和世界各地的人們交談時,那是一個共同的參考點,所以這是個不錯的起點,看看我們能提取出什麼。
但是,也會有一些來自 2015 年左右的東西,例如我們將在遊戲中加入 Zz'Rot Portal。還有一些更有趣的東西,像是 Heart of Gold。所以真的是一個「最精彩的集合」,當然,我們也會有一些那個時期的造型。
開發過程怎麼樣?是否有專門的《英雄聯盟》經典模式開發團隊負責平衡性調整,與常規《英雄聯盟》分開?
是的,當時我們進行了 Thunderdome 專案原型,那是一個相當大的團隊。有 45 人,這足以顯示出大家的熱情。它由許多資深的《英雄聯盟》設計師組成,像是設計了 Thresh 的 CertainlyT,設計了 Hecarim 的 FeralPony,以及為遊戲貢獻良多的 MLH (Matthew Leung-Harrison)。一個由那個時期的設計師、工程師和技術美術組成的頂尖團隊。那些真正知道該往哪裡找的人。所以他們完成了原型,學到了很多,我們意識到我們想在明年(2026 年)推出這個,因為我們認為這將是一個令人難以置信的體驗,也是一個對每個人來說都非常有趣的時刻。
大約在九月,我們得以組建一個專門的團隊來負責這個項目,因為 Thunderdome 會從 Riot 各處抽調人員。那些人並不一定都在《英雄聯盟》團隊,所以我們能夠組建一個由那個時期的資深開發者以及一些較新的《英雄聯盟》開發者組成的《英雄聯盟》經典模式團隊,並讓他們全職投入這個項目。
一開始人很少,大約 10 人,現在約有 25 到 30 人。我們的目標是,在推出後,這個團隊將負責平衡性更新、進行線上服務,並創造機會讓它持續擴展。一個例子是,我們最初只會推出 60 位英雄。然後,隨著玩家通過經典通行證(Classic Pass)並一起進步,你玩得越多,《英雄聯盟》經典模式玩得越多,你就可以投票決定我們接下來應該引入哪些英雄。我們有一個那個時期的英雄陣容,可以讓社群來引導接下來哪些英雄應該加入遊戲,所以我們真的很想看看它會走向何方,並讓它成為體驗中有趣的一部分。
一切都會回歸,但玩家應該期待更現代的 UI 嗎?
我們今天 UI 中的許多便利性功能都會保留,但我們也不想只是簡單地將現代 UI 疊加上去。我們實際上重新設計了 UI,使其看起來像經典 UI,圖標、那個時代的一些視覺設計,但我們是用我們目前的技術重建的。我們對路徑尋找和網路進行了改進,所以幫助《英雄聯盟》今天順暢運行的所有現代功能都應該可以在經典模式中使用。
我們實際上必須使用我們的現代工具重新創建地圖。我們擁有所有的美術素材,我們基本上重新構建了一切,重新組裝,並進行測試以確保感覺對了。在某些情況下,一些設計在程式碼中已經嚴重退化,或者美術素材已經不存在了……所以我們不得不重新創建它們。
我們找到了舊的 Sion 模型,但當你在遊戲中載入他時,他只有大約 10 個像素那麼小。我們實際上必須提取他,重建他的骨架以便於綁定,然後重新編寫他原有的設計,這並不難,因為很多東西在設計上都比較簡單。我們的設計師擁有更多的工具,讓他們一天內就能完成 Sion 的重製。
在很多方面,沒有什麼單一的重大任務需要我們完成。更多的是成千上萬的小事情需要我們做,而團隊在這方面做得很好。總而言之,在 UI 體驗方面,現代的便利性功能都會存在。
那麼玩家應該期待在 UI 中看到打野計時器之類的內容嗎?還是他們必須自己計時?
當我們在早期測試中玩原型時,我們沒有打野計時器。目前還沒有,但這可能會改變。
《英雄聯盟》經典模式會帶回許多老玩家,並可能稍微分散玩家群體。Riot 將如何努力留住常規《英雄聯盟》和《英雄聯盟》經典模式的玩家?
我認為我們建立它的基礎是確保那些很久沒玩的人能夠回家並獲得熟悉的美好感覺。所以我們積極地說:「嘿,我們打算讓這對那些很久沒玩的人來說是一件好事。」但對於那些目前正在玩的玩家,我們也希望確保他們玩得開心,所以如果他們想去看看,那也沒關係,但我們仍然處於召喚峽谷的年中階段,正常遊戲正在為 MSI 和 Worlds 等賽事做準備。你可以繼續同時享受當前的召喚峽谷。
然後對於新玩家,有兩點。第一,也許他們有興趣回來嘗試這個早期版本的《英雄聯盟》,因為他們當時還沒有玩過……不是每個人都像你一樣從 2010 年就開始玩了,對吧?所以只是嘗試一下,我認為會為人們帶來很多樂趣。當然,如果人們說:「我只想放鬆一下」,或者玩常規的 Mayhem,我們也有 Classic Mayhem。所以我想這次每個人都有適合他們的內容,這真的將是一場慶祝。我們的希望是,透過提供多種讓玩家以自己覺得舒服的方式遊玩的路徑,並希望這能引起他們的共鳴。
隨著《英雄聯盟》邁入第 17 年,Riot 為什麼現在要推出《英雄聯盟》經典模式?
玩家們真的要求過,我認為那份熱情啟發了我們去嘗試。一部分是純粹的熱情。我們將盡力使其成為一個引人入勝的體驗,並創造那些回憶,因為它對我們來說和對玩家群體一樣有意義。我們一直都在一起,所以從某種意義上說,這就像是我們共同旅程的縮影。在走向未來之前,回顧過去也很有趣。我們已經討論過我們在 2027 年對《英雄聯盟》的規劃,我認為這是對這段旅程的一種認可。
《英雄聯盟》經典模式將於 7 月 29 日發布。
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