波蘭開發商 Rebel Wolves 自去年初首次揭露《黎明行者之血》以來,一直展現出自信的姿態。血腥的預告片中,有著華麗而殘酷的過場動畫、獨特的斯拉夫配樂,以及一個廣闊的中世紀開放世界。遊戲由許多曾參與《巫師 3》開發的核心成員操刀,包括其總監 Konrad Tomaszkiewicz。自那時以來,所有我們看到的內容都在宣告,這款新的吸血鬼 RPG 將與 CD Projekt Red 的頂尖作品在同一級別競爭。
因此,我最近一次造訪 Rebel Wolves,可說是一場驗證的試煉。直到現在,所有對《黎明行者之血》的接觸都是無法親手操作的。但這次 IGN First 的展示,我將能連續遊玩四小時,從主選單的「開始新遊戲」開始。240 分鐘後,我長久以來的感受(大多)得到了證實:《黎明行者之血》擁有許多《巫師》系列的魔力,但它也注入了自身同樣引人入勝的獨特身份。
從遊戲的開端開始,這次試玩的前三個小時涵蓋了我先前無法親手操作預覽中的大部分內容。主角 Coen 在卡爾巴阡山谷 Vale Sangora 的一個小鎮過著平凡的生活,這個地區由吸血鬼統治,他們以每月獻血作為交換,將人們從瘟疫和稅收中解放出來。下一次獻血就在今晚,而《黎明行者》對時間的處理方式——時間有限,以一種「貨幣」的形式呈現,你花費它來推進任務——意味著在不祥的血祭開始前,你只能完成有限數量的目標。但親自遊玩這個序章,讓我能比以往更深入地探索 Coen 的村莊,甚至能重新安排他故事的細節。
無論 Rebel Wolves 之前向我展示了什麼,我都做了完全相反的選擇。這始於 Gremla,一個悲痛的女人,她的哭喊在先前無法親手操作的預覽中被忽略了。她一直在縫製一幅致敬吸血鬼領袖 Brencis 的掛毯,並將在晚上的血祭上展示。但它被偷了。這就開始了一場對村莊的巡禮,介紹了許多原本會融入背景的角色,你將審問嫌疑人,交叉比對他們的陳述,並使用「專注視覺」能力來評估腳印和蹤跡。作為一個教學任務,它幾乎是線性進行的,引導你從村民到村民,逐步找出罪犯,但這清楚地表明,就像他之前的傑洛特一樣,Coen 有時也需要扮演偵探。
在縮小線索範圍後,我找到了竊賊,正如你對曾參與《巫師》開發的設計師所期望的那樣,事情變得複雜了。厭倦了忍受吸血鬼的統治,這位原本謙遜的勞工為了反抗而偷走了掛毯。織物上編織的圖像,在過去可能會被視為異端,不應掛在教堂裡,但現在鎮上卻樂意這麼做。很難不同情他的訴求,但如果讓他逍遙法外,肯定會給 Gremla 帶來悲慘的懲罰。擔心老婦人的生命,我拿回了掛毯。它被掛在教堂裡,與我們統治者的「和平」得以維持。這讓我成為英雄,還是懦夫?我猜測《黎明行者》的許多艱難問題——以及它們所產生的後果——最終會讓一切變得清晰。
雖然《黎明行者之血》並未區分「主線」和「支線」任務,但序章確實有一條感覺更為關鍵的故事線。一個要求我為 Coen 生病的母親尋找藥草的任務,將我帶到了當地女巫 Anca 的家,她似乎註定會成為《黎明行者》的浪漫對象之一。雖然在這次試玩演示的整體文本寫作都很出色,但 Coen 和 Anca 之間的對話尤其精心製作。兩人之間有著真摯的情感,卻從未落入俗套或令人討厭的調情。隨著我深入挖掘任務的對話樹,Anca 多次提到自己是個「老婦人」,儘管她看起來不超過 30 歲。這是角色塑造和世界觀構建的微妙結合——瘟疫和艱辛意味著這裡沒有人能活太久,而 Anca 作為當地治療者的角色,使她擁有了超越年齡的智慧。
突如其來的暴風雨迫使我們兩人躲進屋內,我選擇透過研究她的書籍來與 Anca 共度更多時間。我不能遲到晚上的血祭,所以白天只能完成 Coen 的雜務——這段時間由一個分為八個部分的 HUD 元素表示。序章中的大多數任務消耗一個時間段,但選擇延長與 Anca 的停留時間將使這項任務的成本加倍。我已經對《黎明行者》的「時間即資源」系統著迷了,但正是在這裡,我才真正看到它將如何要求我們做出有趣的選擇。花費可能用於其他地方的時間來加深與情人的關係是否值得?目前,我沉浸在 Coen 尷尬的迷戀中,甚至邀請 Anca 與我一起研究一些煽情的文學作品。也許這意味著我沒有時間去完成一個能在當天晚些時候提供更重要物質獎勵的任務,但愛情從來都不是沒有犧牲的。
帶著滿懷的藥草和心頭的悸動,我離開了 Anca 被風暴摧殘的小屋,回到家為 Coen 的母親施藥。完成這項任務對序章產生了重大影響——它並沒有真正分支敘事,但我在演示中看到的後續事件與我先前無法親手操作時所見的明顯不同。這一切都太重要了,不便在此劇透,但看來 Rebel Wolves 找到了一種方法,可以在不完全重寫《黎明行者之血》核心情節的情況下,改變故事的利害關係以及 Coen 與它們的情感聯繫。我猜測有些玩家會認為這是一種沒有真正影響的敘事技巧。在看到這個任務的結果如何影響整個戰役之前,我將保留這樣的判斷,但就目前而言,我對這裡的行動後果處理方式感到相當樂觀。
到了序章的結尾,Coen 已經成為了標題中的黎明行者——白天是人,夜晚是吸血鬼。隨著他工具組的第一批元素解鎖,我被拋入了 Vale Sangora 的開放世界。從我所見,這個山谷很大,但又不會讓人感到不知所措。有很多地方需要探索——白天你可以透過魔法增加奔跑速度,月升時可以變身為狼——但這個世界似乎沒有大到讓你像《上古卷軸》那樣花費數年數百小時去探索。
在氛圍和整體處理方式上,不出所料,最接近的比較對象是《巫師 3》,但我在這個世界裡一個小時的體驗表明,它的運作方式可能略有不同。我的第一個目的地是一個搖搖欲墜的磚塔,它有一個簡單的攀爬謎題來到達頂峰。在那裡,在地平線一覽無遺的情況下,我可以 survey 該地區的興趣點。這有點像育碧的風格,雖然我不認為這是公式化開放世界的簡稱,但至少在你探索《黎明行者》的世界時,有一些經過驗證的循環。
此外,似乎還有一些開放世界的「活動」,而不是一切都由任務驅動。例如,我偶然發現了一隻發光的精靈,它引導我到了一個山頂上戀人死亡的現場——這是一點環境敘事,作為擊敗山丘上恐怖熊守護者的獎勵。在路邊,我屠殺了一些為吸血鬼領主運送貨物的士兵,擾亂了供應鏈。在沼澤深處,一場小型頭目戰讓我對抗一個跳躍的亡靈生物,牠能透過尖叫發射投射物。這些都沒有像序章中以敘事為導向的故事線那樣吸引我,但這並不意味著它們品質低下。如果這些想法在每個地區的重複頻率不高,我認為它們可以為你的任務列表增添受歡迎的紋理。
所有這些差事都涉及《黎明行者》不尋常的戰鬥系統,它完全是方向性的,類似於《榮耀戰魂》和《王國降臨》等遊戲。當敵人從左邊揮劍時,你將右類比搖桿向右推動,將你的劍移過去迎擊。當你的敵人低位防禦時,你將武器舉過頭頂向下揮擊。這有點難以掌握,需要大量的專注。幸運的是,你可以將系統分解成幾個部分逐步掌握——只需點擊格擋或攻擊按鈕,Coen 就會從所有角度攻擊或防禦,但會消耗更多耐力。你可以從那裡開始,當你變得自信時,開始引入方向性元素,然後最終在最後一刻點擊格擋按鈕來打出令人滿意的完美格擋。
當一切都整合在一起時,戰鬥會產生一種真正的節奏感,尤其是在單人對決中。但意想不到的打擊或額外敵人的加入很容易打破這種節奏,後果可能是致命的。戰鬥中很難治療——我是在晚上探索,所以可以使用我的吸血鬼能力,但咬頸能力只恢復 Coen 的一小部分生命值,而且當你處於生死邊緣時,它的冷卻時間感覺像永恆。將這與所有敵人都感覺生命值比實際需要多 15% 的情況結合起來,以及一次又一次面對大約六名士兵的戰鬥,我發現戰鬥系統的堅實基礎最終變得令人厭煩。在 9 月 3 日發售前,這方面可能需要一些平衡。後續的物品和解鎖可能會平衡這一切,經驗無疑會磨練你的技能,但在我在開放世界中度過的一小時結束時,我對《黎明行者》的劍術感到相當疲憊。
根據情況,有一些方法可以減輕殺戮的數量。演示結束時,我來到了一個大型設防營地,其大門由一個嚴肅的夜班士兵把守,他拒絕讓我進入。我撕開了他的脖子作為回應,結果引發了一連串我無法克服的戰鬥。尋找替代方法,我試圖使用 Coen 的「暗影潛行」能力傳送到庭院內的屋頂以繞過守衛,但這只是觸發了戰鬥——《黎明行者》確實不是一款潛行遊戲,所以不要期望任何偷偷摸摸的滲透和無聲的背刺。然而,我後來從開發者那裡得知,有一個後門可以悄悄進入營地。更好的是,如果我第二天早上回來,白班的守衛甚至可能會讓我進去。這些就是我期待在最終能夠在沒有四小時時間限制的情況下玩《黎明行者之血》時發現的選項。
這並不是說我想完全避免戰鬥。戰鬥的基礎很紮實,雖然由於眾多敵人擁有高生命值,演示後期的遭遇戰感覺有些冗長,但很有可能改進的平衡或對系統的進一步體驗可以消除這些擔憂。但即使劍術仍然有些不穩定……嗯,這不正是《巫師 3》的痛點嗎?因此,最讓我感興趣的是任務的品質、劇本以及「時間即資源」的結構。而且,在親身體驗了這一切之後,我仍然相信《黎明行者之血》是下一款值得密切關注的 RPG。

