對於一個像《星際大戰》這樣歷史悠久的系列——擁有比喬治·盧卡斯鬍鬚還多的太空船和載具——開發商 Fuse Games 的《星際大戰:銀河競速》在 2026 年推出,成為二十多年來首款此類新遊戲,這簡直令人費解。我認為這歸咎於《Super Bombad Racing》,僅僅因為 Gungan 語並非真實語言,而且在標題中使用「炸彈」和「糟糕」的組合詞,大概從來都不是成功的銷售途徑。《銀河競速》則擁有令人印象深刻的可客製化載具種類,將機庫擴展到經典的飛梭賽車之外,還有華麗的賽道設計,以及一個令人信服且可供探索的、超越賽道本身的世界。這是一次引人注目且豐富的《星際大戰》競速遊戲的復興,它既快速又出乎意料地無情。
《銀河競速》的主要賣點是其基於回合制、受 Roguelite 啟發的戰役模式,該模式奉行嚴格的「比賽中不得重來」的原則。這是一種有趣且真正新鮮的設計,為遊戲注入了真實且合乎邏輯的風險感和危險感——這種感覺在具有任何形式的倒帶功能或無限重來的競速遊戲中確實有所欠缺。是的,你仍然可以暫停,是的,你仍然可以儲存並稍後回來繼續——但除此之外,你必須承受賽道上發生的後果。這種結構使得競速過程緊張而有意義,即使一遍又一遍地在相同的風景中競速確實會變得重複。
無論是刻意為之還是無意,《銀河競速》與《星際大戰:第一集:飛梭賽車》和《飛梭賽車復仇》等經典《星際大戰》遊戲之間巨大的時間差距,幾乎在 Fuse Games 的原創故事中得到了呼應。也就是說,那些遊戲設定在前傳時期,而《銀河競速》則設定在《絕地大反攻》之後,飛梭賽車的技藝已成為過去時代遙遠的遺物。不出所料,飛梭賽車在這裡仍然佔有一席之地,並且表現得令人難以置信;速度極快,並擁有無可挑剔的真實音效設計。然而,我對於具體說明它如何在快速遊戲模式之外出現或何時出現感到猶豫。你只需要知道,我覺得 Fuse Games 的團隊在《捍衛戰士:獨行者》中,當 Maverick 在敵方領土中心找到一架 F-14 時,或者在《007:空降危機》中,龐德找回他的 DB5 時,他們一定非常專注。以大多數標準來看,我可能是一個相當休閒的《星際大戰》粉絲,但我確實喜歡那些賦予載具一種「老靈魂」感的東西——即使是奇幻的載具。這就是我的菜。
為了清晰起見,《銀河競速聯盟》的車庫大部分由陸地飛艇、飛艇和一種名為「滑翔飛艇」的新載具類型組成。飛艇速度快但脆弱,滑翔飛艇則擁有類似飛梭賽車的能力,可以完全垂直傾斜以切過縫隙並更急轉彎,但我最喜歡的還是陸地飛艇。它們本質上是懸浮汽車,我喜歡它們更可預測的操控性和額外的耐用性。
作為一個神秘且不露臉的人類賽車手 Shade,我們的最終目標是在最終的一對一比賽中擊敗銀河競速聯盟中那個愛抱怨、傲慢且自以為是的反派 Kestar Bool。然而,要做到這一點,我們需要一輛足夠快的載具。簡單來說,建造和駕駛一輛快速的載具需要結合一般的屬性升級、性能零件和各種額外加成——從比賽中可以啟動的小工具,到你在故事過程中累積的盟友授予的特定獎勵。這些獎勵會隨著我們在錦標賽「巡迴賽」中進展(和重新進展)而隨機分配或獲得。我特別喜歡自動駕駛小工具,它經常能在應對特別危險的賽道路段時救我一命。這些小工具在比賽開始前透過一系列特定的按鍵操作進行準備,就像飛行前檢查一樣,這是一個非常巧妙的細節,讓在起跑線上等待充滿了真實的場合感。整個過程總是以上引擎啟動的最終指令結束,引擎發出咳嗽聲並隨著油門的噴射而更強烈地發光。Fuse Games 的某個人認為我們應該能夠像紅燈旁的熱血車手一樣發動我們的飛艇,這很重要,因為它看起來很酷。我喜歡這種小小的點綴。
現在,飛艇會在巡迴賽之間被報廢,所以你每次都需要選擇並設定一輛新的。這不是一個我喜歡的解決方案,因為我從來無法對任何載具建立真正的歸屬感或依戀感。理論上,你可以每次都建造一輛外觀相同的載具——使用相同的附加外觀零件和相同的塗裝——但你將不得不告別你可能真正喜歡的特定升級。你之前的飛艇升級越多,在開始之前你必須花費更多的點數來提升其一般屬性——但它的表現不會和你上次一樣。除非你能再次獲得相同的升級,無論是透過隨機獎勵還是在你技師 Hibi 的隨機選擇中發現它們。作為一個 Roguelite 新手和傳統競速遊戲的死忠,我必須承認,我不太喜歡將適合我競速風格的強大升級輸給基本上是擲骰子的結果,但我確實欣賞這種需要我適應與我平常玩的競速遊戲不同的新奇感。
巡迴賽在三個(後來是五個)行星上展開,最終以一場淘汰賽結束。任何一個環節的失敗都意味著你必須重新開始整個新的巡迴賽。這得益於每個賽事中你可以完全以第三人稱探索的賽車圍場,這個系統被設計得相當優雅且周到。這不僅圍繞著銀河競速聯盟建立了一個真實的世界——進而創造了一個我感覺自己身處其中,而不是僅僅在選單畫面中滑動的世界——它還讓 Fuse Games 得以填充角色,他們可以在你回來再次爭奪冠軍時承認你過去的失敗。也就是說,你並不是真的重新開始,或者只是被時間倒轉直到你成功——時間在不斷前進,你只需要不斷競速直到你取得勝利。故事分為三個獨立的章節,所以請注意,在第三章中搞砸意味著你只需要再次嘗試第三章。也就是說,它不會讓我們回到最初的聯盟資格賽階段,對此我感到感激。
然而,《銀河競速》的核心弱點是它不幸地沒有足夠多的行星,以至於感覺過於重複。雖然我意識到 Roguelite 結構本身就帶有一定程度的重複性,但在一輪又一輪的遊玩中,在它有限的重複行星列表中艱難前進確實會變得相當乏味。使用的具體賽道、賽事類型的順序,以及它們在錦標賽跨度內的發展路徑,在不同的巡迴賽中會被洗牌。賽道也有反向佈局。然而,背景仍然是相同的。如果能有幾顆額外的行星可以隨機替換,將會大大減輕在同一地點多次遊玩後迅速產生的疲勞感。
儘管如此,這仍然是一個奇妙實現的行星陣列,賽道環境的細節與它們的多樣性一樣出色。例如,賈庫(Jakku)的路線穿過其巨大的戰爭殘骸墓地——一會兒在佈滿碎片的沙丘上進行廣闊的衝刺,下一刻則進入由半毀的太空船形成的狹窄隧道。凱特(Crait)的特點是廣闊的洞穴和其平坦的鹽覆蓋表面——飛艇在上面疾馳,露出下面的紅色礦物。蘭塔納(Lantaana)被茂密的森林覆蓋,由熔岩管連接,而哨兵一號(Sentinel I)則是一個有毒的荒原,賽車手必須在酸性水池上方狹窄的堤道上行駛。
每個行星和賽道都有自己的一套屬性,可以幫助你或傷害你,這取決於你的競速方式和你應用的升級。也許我最喜歡這個動態的例子是安多主星(Ando Prime),一個完全冰凍的行星,加熱管零星地散佈在賽道周圍。通過這些管道可以解凍麻痺你轉向輸入的冷凍控制面,但避開這些熱點可以讓你更長時間地運行精密的噴射引擎,直到它災難性地燒毀。這是一款基本上從不停下向你提問的競速遊戲。
談到燒毀,如果我不提《銀河競速》有多麼積極地鼓勵我喜愛的、受《Burnout》啟發的撞擊,那就太失職了,飛艇在被猛烈撞擊的錯誤一側會被刺入賽道旁的障礙物並碎成數千片。它們不僅透過慢動作撞擊鏡頭來激勵玩家,鏡頭會拉回以沉浸在壯觀的景象中,而且還可以納入升級系統。每次我在一輪遊戲中看到它,我總是選擇獲取那個為每次成功撞擊補充飛艇電池的升級——因為這樣做可以讓我獲得更多自動駕駛能力的爆發。
雖然《Burnout》的聯繫很強(考慮到 Fuse Games 創始人的根源可以追溯到《Burnout》創作者 Criterion Games,這並不令人意外),但或許我最喜歡的是《銀河競速》出乎意料地讓我想起了科幻版的《MotorStorm》。也就是說,經常寬闊的賽道充滿了自然障礙物和多條路線,網格的多級別性質,以及過度使用噴射引擎會導致火焰繚繞且快速的非計劃性解體。有趣的是,就像原版的《MotorStorm》一樣,《銀河競速》也沒有分割畫面多人遊戲。12 人線上競速(飛梭賽車為 8 人)有一個六場賽事的錦標賽結構,其運作方式有點像單人巡迴賽的縮短版本(在決賽後你的升級載具會被丟棄)——但那對我來說是另一種玩家。
《星際大戰:銀河競速》是一款外觀絕佳且速度極快的反重力競速遊戲,它令人印象深刻地超越了僅僅是為數十年前的《星際大戰》競速遊戲進行 4K 畫面翻新。遊戲提供了令人滿意的、超越飛梭賽車的載具種類,一個可供沉浸和以第三人稱探索的賽車世界,以及一個有趣的、類 Roguelite 的結構,為遊戲注入了相當程度的風險,《銀河競速》成功地將盧卡斯傳奇與《Burnout》和《MotorStorm》等街機競速遊戲的破壞精神融合。其基於回合制的戰役模式,由於過度依賴重複遊玩相同的少數行星,長時間遊玩可能會變得不可避免地乏味,而且考慮到其根源可以追溯到被認為是同屏多人遊戲之王的遊戲機,缺乏分割畫面功能令人失望。但《銀河競速》仍然是開發商 Fuse Games 一次自信的出道之作,並成功地點燃了星際大戰宇宙中一個長期沉寂的領域。


