Fuse Games 工作室,由來自 Electronic Arts 和 Criterion Games 的眾多開發者組成,他們的首款處女作選擇了《星際大戰》系列,這絕對是一個明智的選擇。這不僅僅是任何一款普通的《星際大戰》遊戲,而是出自一個自 1999 年《星際大戰首部曲:極速賽車》以來,盧卡斯影業遊戲部門幾乎沒有涉足過的遊戲類型。

本週稍早,Polygon 專訪了盧卡斯影業遊戲執行製作人 Craig Derrick 和 Fuse Games 創辦人 Matt Webster,探討 Fuse Games 如何首次進入遙遠的銀河系,以及他們希望玩家從這款街機賽車遊戲中獲得什麼樣的體驗。對 Fuse Games 團隊而言,他們的目標是創造一款能夠革新賽車遊戲類型,而非僅僅依靠《星際大戰》的懷舊情懷來取勝的遊戲。

《銀河賽車》充滿了驚喜,但 Fuse Games 接手開發這款 24 年來首款全新的《星際大戰》賽車遊戲,這本身並不是一個驚喜。Criterion Games 曾打造出備受讚譽的《Burnout》系列,以高速和激烈的競速機制聞名,讓賽車感覺更像一場戰鬥而非單純的競速;這種氛圍非常適合《星際大戰》中,飛梭賽車和極速賽車往往攸關生死的設定。

儘管顯然存在著對《首部曲:極速賽車》這類遊戲的懷舊渴望,但 Webster 和 Derrick 都明確表示,這款遊戲雖然是重要的基礎影響,但僅僅是個起點。

「我們的目標不是讓玩家回憶起他們很久以前玩過的東西,」Derrick 解釋道。「而是『我們如何深入挖掘《星際大戰》的真實感和懷舊情懷,並創造出一些新的東西,讓它感覺像是你從未體驗過的,但又能喚起那些記憶和經驗?』」

在準備體驗《銀河賽車》之前不久,我重新玩了一下《首部曲:極速賽車》,有一件事變得非常清楚:我在《銀河賽車》裡糟透了。我撞牆、飛入酸池,在轉彎時失控打滑,以至於我真的對 Darius Pax 在看到我的 Shade 在第一場比賽中的表現後,仍然願意讓我進入銀河聯盟感到驚訝。

難度曲線並不過於令人震驚。《首部曲:極速賽車》已經很老了,而且我多年來玩過這麼多次,大概閉著眼睛都能玩。然而,最大的震撼是,《銀河賽車》的決定是在幾乎沒有預警的情況下,將你直接丟入深水區。在故事戰役的開頭,有一個簡短的片段介紹了你可以駕駛的不同載具,包括陸上飛梭、飛梭摩托車和滑翔飛梭。這些都很好理解,即使我沒有精通它們。

然而,到了你的第二場或第三場比賽,事情就開始變得更加困難。遊戲中有行星條件,使用者介面會警告你(例如,Sentinel I 的有毒大氣或 Jakku 的熾熱高溫),但它並沒有告訴你這些條件會如何影響你的載具。

當我問 Webster 和 Derrick 為什麼沒有更深入的教學來幫助玩家理解時,Webster 解釋說這是出於「哲學觀點」的刻意選擇。

「發現的樂趣非常強大,我認為在遊戲開發中,我們正從過度教學的體驗中走出來,」Webster 說。「玩家會說,『讓我去玩吧,讓我去嘗試,那是什麼作用?』有疑問是沒關係的,因為當你去找到答案時,那將是極其有益的。」

Webster 關於過度教學的說法並非錯誤。本月稍早,Insomniac Games 的《Wolverine》因過度引導玩家而受到批評,進一步引發了關於遊戲開發者是否信任他們所製作遊戲的玩家的討論。話雖如此,正如 Webster 所說,易於上手和遊戲複雜性之間的平衡是一條「微妙的界線」。

即便如此,Fuse Games 並沒有迴避《銀河賽車》的難度。恰恰相反,這款遊戲完全擁抱了它,玩家將經歷一個基於回合制的 Roguelite 遊戲進程,他們將參加幾場比賽,以達到晉級下一階段銀河聯盟的資格賽。即使是達到資格賽也需要付出很多努力,並且可能以失敗告終,迫使玩家重賽以取得進展。儘管設定截然不同,我仍不禁想起我玩 Supergiant Games 的《黑帝斯》的經歷,那是一款 Roguelite 遊戲,你在其中扮演冥王哈迪斯的聰明兒子 Zagreus,試圖逃離冥界。我最初的幾次嘗試都以慘敗和沮喪告終,但隨著我繼續玩下去並變得更強,我慢慢學會了接受任何微小的勝利。

我向 Webster 和 Derrick 提出了這個問題:除了街機賽車遊戲之外,《銀河賽車》能否也被視為一款賽車 Roguelike 遊戲?如果是的話,這是否從開發初期就一直如此?

「你說得完全正確。從技術定義上來說,[《銀河賽車》]是一款 Roguelike 遊戲。 [...] 這是後果的方面,這是對遊戲核心循環的強化,有東西在冒險,勝利將是艱難贏得的,」Webster 解釋道。「你會面臨一些挑戰,有些你無法克服,你需要回去運用你的技能和能力來幫助你充分利用你正在建造的機器。」

這也關乎重玩性,根據 Webster 的說法,這是賽車遊戲「蓬勃發展」的關鍵。玩家花在載具及其環境上的時間越多,他們就越能理解其細微差別和動態,並能適應和改進。

至於這是否是《銀河賽車》從一開始的計畫,Derrick 再次指出《首部曲》是 Fuse Games 最大的影響。他提到,由於團隊在很大程度上基於《首部曲》,他們本可以輕易地偏向更懷舊的路線,讓玩家在幾個星球上駕駛幾輛載具,這樣就足夠了。

但這個想法並非 Webster 或盧卡斯影業想要的。

「[Fuse Games] 想要進化[這個類型]。主要是圍繞著這個 Roguelike、基於回合制的進程概念。我們該如何做到?我們必須第一次就做對,」Derrick 告訴我們。「我們必須把賽車做好,感覺、外觀、體驗、聲音,是什麼在推動著故事(恕我雙關)。當我們開始圍繞銀河聯盟構建故事時,你就會在故事中發現有助於支持基於回合制的體驗的發現。」

我也應該指出,克服失敗,作為一個核心概念,最終是《星際大戰》的核心。當路克在達戈巴用原力無法提起 X 翼戰機時,是尤達向他展示了這是可以做到的,這給了他再次嘗試的力量。說實話,年輕的安納金·天行者甚至還沒完成一場比賽,就贏得了波塔伊芙飛梭賽車大賽。Webster 和 Derrick 希望你輸,因為輸其實根本不是失敗。

正是這種不要害怕失敗的呼籲,讓 Webster 和 Derrick 希望激勵玩家,無論他們是否是《星際大戰》或賽車遊戲的粉絲,都能給《銀河賽車》一個機會。

「從一開始的目標就是不要做一款好的賽車遊戲然後貼上《星際大戰》的標籤,」Derrick 說。「要做一款只能作為《星際大戰》賽車遊戲而存在的遊戲。」

《星際大戰:銀河賽車》將於 10 月 6 日在 PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 上發售。

而且正如預期的那樣,這款融合了《Burnout》和《F-Zero》的 Roguelike 遊戲將會非常殘酷。

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