在《GTA》的遊戲史上,很少有任務能像「炸毀基地(Bomb Da Base Act II)」那樣,對遊戲城市的地貌造成如此巨大且顯著的改變。這也解釋了為何這個僅有 45 秒的簡短、尖銳的「罐頭巷」狙擊任務,至今仍如此令人難忘。
以今天的標準來看,它極其簡單:在一個已經有完整遊戲圍繞著複雜的望遠鏡狙擊前提而構建的世界裡,《GTA 3》這 45 秒對這個概念的淺嚐輒止,似乎不值一提。但請不要誤會:Rockstar 透過《GTA 3》開創了現代電玩遊戲,而「炸毀基地」任務則讓《GTA》自我革新。
「炸毀基地」任務令人垂涎地預示了 Rockstar 後續遊戲中日益複雜、堪比麥可·貝風格的宏大場景,以及該工作室最頂級的遊戲所具備的敘事手法和顛覆性的任務設計。
很少有遊戲能像《GTA 3》那樣具有開創性,而續作更是少之又少:在世紀之交成功跨越 2D 和 3D鴻溝的重大系列作品中,只有任天堂的《超級瑪利歐 64》和《薩爾達傳說:時之笛》至今仍備受推崇。這份殊榮說明了這個最初源自蘇格蘭鄧迪相對偏僻地區的卑微犯罪模擬系列,是如何成為業界定義者的。鄧迪這個地方,人們更容易聯想到運動服幫派、Desperate Dan 和洋蔥派。
確實,那些在《俠盜獵車手》甚至還沒有續作時就已是粉絲的我們,在《GTA 3》中感到賓至如歸。儘管它預示著世界模擬和圖形保真度的巨大飛躍,但定義 MS-DOS 原版的遊戲核心循環和基調的特色都一應俱全:開放世界城市、任務系統、遊戲內電台。除了隨意屠殺哈瑞克里希那信徒之外,幾乎一切都完好無損。儘管自由市在其多邊形重塑後感覺比以往任何時候都更加真實,但《GTA 3》在任務設計方面似乎並未對系列有何進展。
義大利黑手黨正在輸給哥倫比亞販毒集團。在販毒集團對毒品 SPANK 的無情控制下,該集團已成為自由市犯罪地下世界的支配力量,薩爾瓦托雷·萊昂內(Salvatore Leone)急切地想將他們趕出市場。碰巧,一個名叫柯利·鮑勃(Curly Bob)的黑手黨告密者將你引導至他們的秘密 SPANK 工廠:貨船 Les Cargo,一艘永久停泊在波特蘭港的生鏽的違規船舶。儘管它是販毒集團整個毒品運營的關鍵,但守衛相對鬆懈,結構上容易受到一個午餐盒大小的炸彈在其內部爆炸的影響。
但你不是炸彈客,你是炸彈客的幫兇。而這正是《GTA 3》變得真正有趣的地方。並非說它在此之前不夠出色,它確實很出色,但「炸毀基地」是《GTA 3》中的一個分水嶺時刻,它發生在你認為自己已經掌握了遊戲節奏的時候。
我明白了,這就是帶有攝影機角度的《GTA》。讓我上下一座島吧。不行,有測試。
首先,除非你能交出 10 萬美元,否則你甚至無法開始任務。在遊戲的這個階段,你很可能至少有這麼多錢,但這是之前任何任務都未曾要求過的高門檻。如果你是那種大部分時間都在開放世界中與警察玩「死亡對決」而不是實際參與任務和支線活動的玩家,很容易就會把錢花在醫院費用上。
所以任務的第一部分就篩選掉了那些像你弟弟一樣玩遊戲的人。
帶著錢出現,8-Ball 會向你介紹帶瞄準鏡的狙擊步槍,以及練習瞄準的機會。請記住,這是一款 PS2 遊戲,是在雙搖桿控制模式以及隨之而來的輔助瞄準功能完全確立之前推出的。瞄準是標準的倒置模式,這無疑讓膽小者更加困難,而開火按鈕是圓形按鈕,你自然會用你正在瞄準的拇指去按它。所以,坦白說,很多人都需要練習。
短暫的車程後,你發現自己又回到了 Les Cargo 的巨大陰影下,這是販毒集團資產組合中最重要的一塊房地產,他們的 SPANK 堡壘。但你不是來攻打大門的:你是來從鄰近的屋頂提供帶瞄準鏡的熱鉛彈支援。
「炸毀基地」任務的行動佈局呈現出一種優雅的 L 形曲線。從你高處的有利位置看去,它就像是經典的遊樂場射擊遊戲的複雜變體,少了棉花糖和捲煙的氣味,目標不會像你一樣彈出,因為它們忙著對付你的同夥。
你擊中的第一個雜兵是 8-Ball 開始衝向貨艙的信號。絕望,但不是自殺:他的 NPC AI 很基礎,但擁有略帶人性的自我保護意識。他會尋找掩護。他會給你機會在他們幹掉他之前幹掉每一個敵人,但隨著任務的進展,你射擊的機會窗口不斷縮小,失敗的可能性很高。
對於我們這些在 2001 年玩原版《GTA 3》的人來說,任務簡報的簡單性,被遊戲晦澀的控制方案所平衡。可以說,這是故意的:畢竟,對於一支未經訓練的手來說,一把高功率的狙擊步槍是難以駕馭的,這也是現實的。或者,也許不是。也許控制就是很爛。無論原因如何,這個特定的任務是一個主要的瓶頸。許多玩家甚至從未見過下一座島嶼。他們中的許多人是休閒玩家,滿足於在波特蘭島上與 LCPD 進行一場無休止、無法獲勝的戰爭。這也沒什麼。
對於有決心的人來說,這是一場技巧、毅力和可能的橫向思維的考驗。在開始 8-Ball 的奔跑之前,可以透過策略性停車來阻擋或減緩他的路徑,這樣你就有充足的時間在讓他登上頂層甲板之前幹掉守衛。這種方法很麻煩且不可預測,但它確實展示了《GTA 3》的靈活性,玩家可以利用開放世界模擬來改變原本 سيكون腳本化的遭遇戰的機率,這也成為了後來《GTA》遊戲樂趣的關鍵部分。
更重要的是,「炸毀基地」任務大膽地早期表明,玩家的行動可以,儘管是以一種受控的、舞台化的方式,對城市本身產生永久性的影響。你的大多數行動在宏觀上並不重要,你在開放世界中互動的幾乎所有東西都是臨時的構建,它們會根據遊戲的需要生成然後被清除出記憶。但在這些宏大場景時刻,你的行動會在敘事、派系政治和城市景觀本身留下印記。
在《GTA 5》中,Rockstar 才開始以不同尋常的克制來運用在景觀上留下永久疤痕的技巧,其中充滿了細微和明顯的地圖變化,永久或半永久的,隨著玩家在單人故事中的進展。它在那裡效果極佳,因為它與設定在好萊塢及其周邊的遊戲主題非常契合,具有高頻率的破壞性、高風險的動作電影場景。
但在自由市那種「2 real 4 U」的艱苦生活背景下,這種規模的幾何重排是令人震驚且極其令人印象深刻的。這是一個發明未來的時刻,而這樣的展示在技術層面上極難實現。但它在概念上也令人印象深刻:讓主角扮演輔助角色,而 NPC 角色執行實際任務,這是一種對媒介的絕妙顛覆,因為在媒介中,如果不是玩家直接促成的,幾乎什麼都不會發生。
隨著系列變得越來越大膽和昂貴,「炸毀基地」任務的影響力貫穿始終。從次要視角玩整個任務,自然會引導出從多個視角體驗相同事件的想法,正如在《GTA 4》及其 DLC 故事中令人難忘的那樣,三個基本獨立的玩家角色的生活圍繞著一個注定失敗的鑽石交易而交織在一起,這進一步影響了《GTA 5》極其複雜的三主角機制的基礎概念。
就像生活中所有美好的事物一樣,在遊戲設計中,「炸毀基地」任務的核心理念極其簡單。但它的影響卻是巨大的:它告訴我們,在 Rockstar 的遊戲中,任何事情都可能發生,而且有時甚至會留下疤痕。
儘管其影響力因後續作品不斷膨脹的規模和數十年來使陡峭難度變得平緩的品質生活改進而有所減弱,但它仍然是 21 世紀最具時代定義意義的遊戲中,最重要和最具標誌性的任務之一。
《GTA 3》並非板上釘釘。現在很難想像,在下一個《GTA》預計首週就能賺取十億美元的情況下,但當時這是一場賭博。沒有保證《俠盜獵車手》那種簡單的俯視視角玩法能夠成功地重新構想為一款全功能的 3D 動作遊戲,而 Rockstar(前身為 DMA Design)在這些年間也經歷了不少失敗。但遊戲體驗的品質,以「炸毀基地」等任務無可辯駁的震撼和敬畏感為例,確保了它作為現代經典的地位,以及為之後的一切奠定基礎的藍圖、聖經和基礎性作品。
想深入了解遊戲史上最偉大的舞台、地點和頭目,請查看我們之前的「關卡藝術」(Art of the Levels),並請繼續關注即將推出的更多《GTA》主題內容。下個月我們將深入探討《罪惡城市》(Vice City)中「警察之地」(Cop Land)的熱帶加勒比海域,敬請期待!
Jim Trinca 是 IGN 的影音製作人,當他沒有沉迷於《刺客教條》時,他會觀看《星際爭霸》並吃東西。在 @jimtrinca.bsky.social 上關注他,並在 IGN 的 YouTube 頻道上查看「The Trinca Perspective」播放列表!

