一款單人戰役是否真正出色,在於即使你早已熟知劇情發展,重溫時仍能激起與初次遊玩時相似的喜悅。《最後一戰:戰役進化》讓我重拾了 2001 年在奶奶家租借的 Xbox 上初次體驗原版的熟悉感覺:手槍射擊著四散奔逃的疣豬號、將精英怪黏上等離子手榴彈、用突擊步槍將異形像氣泡紙一樣戳破。然而,儘管我非常喜愛《最後一戰》的戰役,其簡潔卻又深思熟慮的戰鬥設計,但你終究無法無限次地重複遊玩這些經典時刻。當到了 2026 年,原版遊戲、週年紀念版以及《士官長合輯》都唾手可得時,很容易將這次重製版視為一次 Unreal Engine 的技術測試,而非其他。遊戲新增了一批頭骨(Skulls)和三個前傳任務來增加吸引力,這些內容提供了幾小時的樂趣,但除了畫面上的徹底翻新,其他方面的改動都相當細微,整體而言,既沒有明確地改善,也沒有損害我 25 年前所體驗到的內容。因此,雖然很高興看到《最後一戰》的經典魅力依然不減,但我們已經走過這條路很多次了。
對於玩過《最後一戰》的玩家來說,這裡並沒有什麼驚喜。士官長在 UNSC 的旗艦艦艇遭到外星種族星盟入侵時甦醒,並降落在一顆神秘的環狀行星上逃脫。在穿越各種生物群落和閃亮的先行者大廳的曲折過程中,你將揭開關於《最後一戰》本身的真相,為後續系列鋪平道路。這是一個乾淨、直白的故事情節,回顧起來令人耳目一新。而且別忘了士官長與柯塔娜一起,完美詮釋了「男人就該這樣」的精神,尤其是在駕駛疣豬號全速前進,經典主題曲響起時。
戰役進化版包含了一些全新的過場動畫,其風格介於有點老套和尚可之間。在「沉默的測繪師」關卡中,駕駛鹈鹕號降落在海灘時,增添了一絲莊重感,但我確實懷念最初的第一人稱飛行視角,而開場任務中在秋葉原號艦首的場景,則在一定程度上削弱了緊迫感。雖然這些都是為了讓故事更具電影感和細節化的努力,但它們有時卻失去了所取代的自然流暢感。
總體而言,《最後一戰》快速切入主題的美感令人讚嘆,正是這種獨特科幻世界的初步構建,為其時代最優秀的射擊戰鬥奠定了基礎,並在當時徹底改變了主機上的第一人稱遊戲。在探索《最後一戰》本身,同時又要應對不斷降落疣豬號、精英怪和豺狼的星盟艦隊時,那種試圖找出方向的驚奇感,讓遭遇戰感覺有機且多樣化。僅僅是這種敵人組合,就足以構成紮實的基礎遭遇戰,而當他們與身披盔甲的獵人或隱藏著能量劍的潛行精英一同出現時,我便會想起《最後一戰》遠不止是一個腳本化的射擊場。即使在傳奇難度下,它仍然是一項艱鉅的挑戰,足以與現代的 FPS 戰役相媲美。儘管被一個拿著兩把等離子手榴彈的惱人疣豬號炸死可能會讓人惱火,但你只能接受它,並在下次玩得更聰明一點。站位、手榴彈的放置以及充分利用現有武器,都是《最後一戰》戰鬥計算至今依然穩固的原因。
某些關卡確實會過於冗長地依賴重複的走廊。與守護者一起在「圖書館」中前進,在星盟飛船的走廊中 grind,或是在「雙重背叛」中進行回溯;這些都不是《最後一戰》中最令人興奮的部分。然而,其標誌性的、令人滿意的槍戰基礎仍然讓重複遊玩變得至少有趣。像駕駛著鸛鳥或蠍式坦克穿越雪山谷,並在開闊的槍戰中體驗《最後一戰》的自由感,這些時刻讓中間的沉悶變得更容易被原諒。
Unreal Engine 5 的改造在技術上令人印象深刻,就像許多基於 Unreal 開發的高保真遊戲一樣,它們通常能近似地實現照片級真實感。那些更精細的細節確實顯而易見,尤其是我在撰寫這篇評測前不久才在《士官長合輯》中重玩了這個戰役。然而,單純的畫質並不是讓《最後一戰》經久不衰的原因,氛圍的改變也伴隨著個性的改變。感覺就像每個表面都有一層光澤,彷彿被大量拋光劑奇怪地打磨過一樣。現在,我還記得當週年紀念版推出時也有類似的爭論,但至少它有即時的視覺切換按鈕,當然,戰役進化版沒有,因為它是一個重建的遊戲。美學上的改變並沒有損害體驗,雖然很高興看到現代化,但這並不總是風格上的必然進步。
我在一些 UE5 遊戲中注意到圖像品質有一種奇怪的模糊感,這裡也存在,幾乎就像一種無法關閉的奇怪電影顆粒感,而且當你在移動時,武器模型周圍會有一些奇怪的失真。話雖如此,也有一些時刻,視覺上的徹底翻新讓我驚嘆不已。《最後一戰》中,夕陽穿過秋葉原號裂縫的光線,烘托了「海獸」關卡的淒涼、憂鬱的氛圍。當星盟和異形在狹窄空間和混亂戰鬥中廝殺時,等離子武器照亮洞穴牆壁的方式,為其中增添了一些深度。再加上後期任務的氛圍照明和黏滑的生物機械主題,強化了原版《最後一戰》有時會帶有一絲恐怖色彩的觀念。
戰役進化版也像是將其他《最後一戰》遊戲的零件拼湊在一起。物理引擎和控制似乎主要基於《最後一戰:瑞曲》,而角色模型則來自其他遊戲的混搭。這些是比較細微的例子,但包含幾種在原版中無法使用的武器則更為明顯。身為一個純粹主義者,我並不總是喜歡這個做法,但當我發射燃料棒擊中敵人、使用能量劍進行衝刺,或用哨兵光束清除異形時,我真的無話可說,因為它們使用起來感覺很棒,並為戰鬥增加了多樣性。
我對加入衝刺功能也有類似的感覺,這改變了戰役關鍵部分的節奏,讓長長的走廊更容易快速通過(也讓我能夠繞過我寧願完全不參與的遭遇戰)。醫療包已被捨棄,改為再生生命值,火箭發射器可以鎖定載具,你還可以將裝備收起來,在需要時啟用——這些本身並不是巨大的調整,但對我個人而言,能夠在同時面對兩名獵人之前啟用超載護盾,是很有價值的。
如果我不提頭骨(Skulls),那將是我的疏忽,這些隱藏在每個任務中最意想不到地方的小型修改器。這是從週年紀念版繼承而來的,並增加了一批新的頭骨。對我來說,頭骨一直是戰役增加重玩價值的更有趣方式之一,因為你需要尋找它們,然後在啟用它們的情況下重玩任務。啟用一些古怪的變化,例如「疣豬生日派對」,或者只能透過近戰擊殺來為護盾充電的挑戰性變化,可以讓遊戲變得相當奇特。Remix 修改器是一個受歡迎的補充,你可以隨機化遇到的敵人類型或在戰役中拾取的武器。我喜歡這些東西可以有多麼脫離常規,而且在缺乏 PvP 多人遊戲的情況下,這些可以為合作遊玩帶來絕對的混亂——主要是好的那種。
然而,最大的吸引力是三個新的前傳任務,它們發生在主戰役事件的一年前。士官長和詹森中士聯手營救被俘虜在星盟艦艇上的 UNSC 海軍陸戰隊,雖然它們不是革命性的關卡,但在遭遇戰設計和挑戰方面,它們符合傳統《最後一戰》戰役的模式。這也意味著,又有一部分時間花在船艙走廊裡,同時消滅著常見的敵人。
有幾個時刻的光芒足以媲美 UE5 中等離子手榴彈那令人目眩的閃光。船上高級客房的鍍金大廳,呈現出一種復古未來主義的美學,類似於《天命》的「巨獸」突襲,而戶外的戰鬥場地則巧妙地融入了這些前傳任務的故事,同時為《最後一戰》歷來擅長的開放式遭遇戰提供了更多空間。
這些劇情設定為我們對星盟的理解增添了一點額外的深度,即使它們並沒有改變現有《最後一戰》故事的既定內容。敘事本身更傾向於俗套的動作電影橋段,但我並不介意系列中的這部分。如果這意味著能有更多士官長和詹森在一起的時間,我不會拒絕。
戰鬥包括你典型的一波星盟敵人,但新的獸族為戰鬥遭遇戰帶來了一個有趣的小轉折。牠們胸前有一個發光的晶片,如果你射擊它,牠們就會變得狂暴並攻擊眼前的一切,這在艱難的戰鬥中可能是一種優勢。射擊晶片看著牠們攻擊毫無防備的疣豬號也很有趣。儘管牠們衝向你時可能很嚇人,但手持過於強大的針刺步槍可以輕鬆對付牠們,或者任何敵人。我也對發布前展示的空戰感到興奮,雖然駕駛「熾天使」進入太空進行實際的太空戰鬥是一次不錯的小消遣,但它很短暫,並且在剛開始起飛時就結束了。
我欣賞額外任務大約兩小時的內容,因為這是更多的《最後一戰》(而且技術上是新的)《最後一戰》,而且我很高興合作模式無縫地融入了體驗。但是,當《最後一戰》的遺產很大一部分在於 PvP 多人遊戲(也許還有 PvE 的「火力戰」)時,我忍不住覺得一個僅限戰役的重製版缺少了重要的東西。那麼,這是為誰準備的呢?嗯,這是為 Halo Studios 準備的;這是一種善意的姿態,表明它已經找到了這個多年來服務不足的系列未來的技術發展方向,而這個系列預計將成為 Xbox 越來越依賴復興經典系列的一部分。考慮到這一點,《戰役進化》證明了,雖然原版《最後一戰》並不需要重製,但這次至少還留下了一些火花,並希望它能帶來更具創意的新想法。
眾所周知,《最後一戰:戰役進化》是開發商 Halo Studios 使用 Unreal Engine 的一次試驗,從這個角度來看,這是一個相當簡潔的包裝,重走了老路,這是有道理的。然而,事實上,我在 2026 年仍然樂在其中地重溫了原版《最後一戰》的故事,這證明了它的永恆魅力,以及那場徹底改變了主機第一人稱遊戲和合作多人遊戲的槍戰,使其至今仍然值得一玩。但這一切都歸功於《最後一戰》本身,而不是《戰役進化》的特定之處。新的前傳任務提供了幾小時的典型《最後一戰》樂趣,UE5 在技術細節上的提升以及舊任務中的細微調整都值得一看。但我認為它們並沒有帶來足以改變《最後一戰》數十年來一直出色的地方的變革。考慮到《士官長合輯》就在那裡,它還擁有強大的多人遊戲套件,《戰役進化》基本上是一次光鮮亮麗的懷舊之旅。

