有時候,最怪異的想法,例如以文森特·瓦倫泰恩為主角的動作射擊遊戲,反而能成為最令人難忘的作品。

二十一世紀初是《Final Fantasy 7》一段非常奇特的時期。在電影宇宙成為媒體最愛的商業模式之前,史克威爾艾尼克斯就已經在嘗試擴展這個遊戲界最受歡迎的世界,這絕非易事。

2005年的《Advent Children》以長篇電腦動畫電影延續了克勞德及其夥伴們的故事。在智慧型手機普及前多年,《Before Crisis》將神羅戰士們變成日本限定手機遊戲的主角。《Last Order》則以動畫形式重述了尼布爾海姆事件。《Crisis Core》則將《Final Fantasy》重新構想成一款以薩克斯·費爾為中心動作角色扮演遊戲。

由此產生的、被稱為《Final Fantasy 7 Compilation》的系列內容,是一個充滿各種截然不同想法的大雜燴。並非所有這些想法都奏效,當然也沒有像基礎遊戲——甚至後來的重製版——那樣成功。但儘管其他作品可能受到批評,卻沒有任何一部能與針對文森特·瓦倫泰恩主演的《Dirge of Cerberus》所遭受的嘲諷相提並論。

一款設定在《Final Fantasy 7》世界觀下的第三人稱射擊遊戲,聽起來就很荒謬。即使在2006年,也感覺史克威爾艾尼克斯在追逐一個與米德加毫無關係的潮流。但這正是《Dirge of Cerberus》在發售二十年後依然如此有趣的原因。它是那個時代少數能代表其發行年代的遊戲之一:高強度、第三人稱、肩後視角的動作遊戲,由一位黑暗、酷炫且略帶神秘感的男人持槍戰鬥。

在《Max Payne》、《Dead to Rights》、《Gungrave》和《Resident Evil 4》等大獲成功的遊戲之後,誰能責怪史克威爾艾尼克斯呢?導演中里隆義和製作人北瀨佳範沒有像粉絲們預期的那樣,簡單地製作另一款角色扮演遊戲,而是將這位沉默寡言的槍手——他的主要武器一直是槍械——圍繞他打造了一個全新的遊戲類型。這是一場賭博,是史克威爾艾尼克斯現在很少做的賭博。

當然,以2026年的標準來看,射擊手感已經過時,敵人的AI並不革命性,有些關卡也拖沓得讓人不耐煩。但《Dirge》也包含了一些比其平庸聲譽所暗示的更具野心的想法。遊戲並沒有在故事發展過程中給予文森特越來越強的槍械,而是讓玩家自訂武器裝備的幾乎所有方面。在三個槍械槽位中,你可以交換槍身、槍管、瞄準鏡、魔晶石和配件,以各種不同的方式提升武器性能,鼓勵實驗而非簡單的數值升級。這為戰鬥增添了令人滿意的個人化層次。

至於故事,《Dirge of Cerberus》採取了類似《葬送的芙莉蓮》的方法,探討英雄們拯救世界之後會發生什麼。它深入挖掘了神羅最黑暗的實驗,引入了潛伏在米德加之下的一個隱藏軍事組織「Deepground」,並最終為文森特提供了完整的角色弧光。他對戀人露克蕾西亞悲慘命運的愧疚,他與惠德的實驗的聯繫,以及他努力不再被過去的失敗定義的掙扎,為這款遊戲提供了一個情感支柱,在哥德式的浮誇之下,出人意料地引人入勝。

同樣的超越期望的意願也延伸到了遊戲本身設計。一個章節偏向於直白的射擊場,而下一個章節則變成了一場穿越廢棄神羅設施的可怕跋涉。頭目戰變得越來越電影化,直到它們看起來像史克威爾艾尼克斯後來在《Final Fantasy 16》等遊戲中採用的那種誇張的動作場面。《Dirge》從未在一個類型中停留太久,雖然這種不一致性可能讓它感覺不穩定,但也讓這款本質上是街機射擊遊戲的遊戲保持了驚人的不可預測性。

反派們的荒謬程度,正是只有二十一世紀初的史克威爾艾尼克斯才能呈現出來的。紅蓮的羅索、黑曜石的尼祿和純潔的懷斯充滿了動漫式的誇張,而惠德則不知何故又找到了讓所有人生活變得更糟的方法。沒有任何地方是微妙的,但《Dirge》從未為其對「梗」的堅持道歉。在一個許多大預算遊戲都經過精心測試以吸引廣泛受眾的時代,一款願意如此毫不掩飾地古怪的遊戲,卻有著令人耳目一新的感覺。

這種自信最終在整個《FF7》宇宙中最酷炫的結局之一中達到頂峰。與歐米茄·懷斯的最終對決——甚至之前的與羅索的對決——都擁抱了壯觀的場面,包括巨大的變形、爆炸性的場景,以及一種不斷升級的瘋狂感,在經歷了之前的一切之後,這種感覺非常恰當。它混亂且過度。這也正是文森特·瓦倫泰恩遊戲應該有的結局。

回顧過去,很容易理解為什麼《Dirge of Cerberus》會成為一個笑柄。它在第三人稱射擊遊戲快速發展的時期推出,在機制上無法與該類型中最知名的遊戲競爭。評論分數反映了這一現實,該遊戲目前在Metacritic上的評分為57分,是《Compilation》中最低的。遊戲的聲譽多年來從未真正恢復。

但時間以一種有趣的方式改變了人們的看法。曾經被認為是史克威爾艾尼克斯笨拙地追逐潮流,現在看來卻像是一個工作室真正願意對其最成功的作品之一進行實驗。他們本可以製作另一款以瓦倫泰恩為主角的傳統角色扮演遊戲,但他們卻製作了一款具有角色扮演遊戲進程、廣泛的武器自訂、恐怖元素,以及一位等待了近十年才迎來閃耀時刻的主角的射擊遊戲。這份傳承讓《Dirge of Cereburus》在眾多衍生作品中脫穎而出,儘管遊戲評價平平,史克威爾艾尼克斯顯然沒有忘記它。

《Final Fantasy 7 Remake Intergrade》和《Rebirth》已逐步將更多《Compilation》的內容融入了曾經被認為是「主線」的故事中。到目前為止,Deepground已經重新出現,懷斯也已回歸,但史克威爾艾尼克斯可能願意從《Dirge》中加入更多內容。隨著《Final Fantasy 7 Revelation》預計於2027年春季發布,文森特單獨的冒險更有可能迎來另一個聚光燈時刻,特別是最近的數據挖掘工作指向了潛在的以《Dirge》為主題的DLC。

如果這真的實現了,我希望更多人能給予《Dirge of Cerberus》應得的第二次機會——不是因為它秘密是一部傑作,而是因為它是史克威爾艾尼克斯在這個IP上做出的最大膽、最奇怪的嘗試之一。我花了很多時間思考《Final Fantasy 7》。我重玩原版的次數多到數不清,而且我喜歡《Crisis Core》的每一秒。但那款尷尬的射擊遊戲,僅僅因為文森特·瓦倫泰恩拿著槍的樣子很酷而存在,卻仍然每次都吸引著我。

二十年後,《Dirge of Cerberus》仍然提醒著我們,史克威爾艾尼克斯一些最令人難忘的《Final Fantasy 7》故事,來自於其最大膽的創意冒險。

二十年後,《FF7》最怪異的作品仍是史克威爾艾尼克斯最大膽的實驗之一二十年後,《FF7》最怪異的作品仍是史克威爾艾尼克斯最大膽的實驗之一二十年後,《FF7》最怪異的作品仍是史克威爾艾尼克斯最大膽的實驗之一二十年後,《FF7》最怪異的作品仍是史克威爾艾尼克斯最大膽的實驗之一二十年後,《FF7》最怪異的作品仍是史克威爾艾尼克斯最大膽的實驗之一二十年後,《FF7》最怪異的作品仍是史克威爾艾尼克斯最大膽的實驗之一