《Brigandine Abyss》就像是那個努力模仿家族中最受寵愛孩子的遠房表親。你知道那種黑羊會模仿金童所做的一切,從穿著到語言習慣,只為了融入群體的感覺?這就是我對《Brigandine Abyss》的印象。這款新的策略角色扮演遊戲對自身身份感到自豪,因此並未放棄系列傳統以戰鬥為核心的玩法。然而,開發商Happinet與Adglobe也在悄悄嘗試新功能,試圖讓這個小眾系列更吸引主流玩家——而他們正向該類型的佼佼者學習。

《Brigandine Abyss》預定於8月26日在Windows PC平台發售,8月27日在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Xbox Series X平台推出,為策略角色扮演系列的第四款作品。首作《Brigandine: The Legend of Forsena》於1998年在PlayStation上發行。此後,該系列僅在2000年推出過該作的重製版,以及20年後的《Brigandine: The Legend of Runersia》。我在Windows PC上體驗過《Brigandine Abyss》的試玩版,並參加了由NIS America舉辦的線上預覽活動,深入了解試玩版中未開放的特定功能。

多年來,該系列始終專注於在大型格子地圖上進行策略戰鬥,玩家控制由人類領導的生物軍隊。《Brigandine Abyss》延續此傳統,要求玩家不僅要謹慎部署部隊位置,還要考慮單位是否移動或攻擊,因為部分單位無法在同一回合同時執行兩者。當單位遭遇時,鏡頭會切換以視覺化呈現攻擊交鋒及戰鬥結果。

在《Brigandine Abyss》中,管理軍隊本身就是一種體驗。不同陣營根據地理來源可使用不同生物。可用生物取決於部隊領袖擁有的指揮點數,每個單位消耗一定點數,玩家需在強力單位與可負擔的點數間取得平衡。

儘管屬於擁有自身故事背景的系列作品,遊戲玩法卻與《火焰之紋章》頗為相似。當然,兩者不完全相同,但在玩法上遵循了《火焰之紋章》常見的設計慣例。不同之處在於《Brigandine Abyss》的戰鬥節奏較慢,且宏觀的部隊管理增加了策略模擬層面,這是《火焰之紋章》所缺乏的。即使努力保持根基,該作也顯示出系列無法忽視近年《火焰之紋章》遊戲的影響。

自2019年《火焰之紋章:風花雪月》發行以來,策略角色扮演遊戲建立了新標準。角色成長與敘事深度與玩法並重。遊戲不僅講述史詩般的戰役與戰爭悲劇,更聚焦參與者的人物故事。換言之,故事必須與策略玩法同樣引人入勝。

在《Brigandine Abyss》中,玩家可透過任務模式體驗系列傳統戰鬥設計,適合只想專注戰鬥的玩家。但也可選擇故事模式中的六個不同戰役,每個戰役約需15至20小時完成。過去的《Brigandine》遊戲雖有戰役模式,但多半只是征服區域與戰鬥的藉口。更注重敘事的結構是本作受《火焰之紋章》影響的另一明顯跡象。

在一次線上預覽會中,我觀察到一場事件戰鬥示範。這類任務在故事模式中偶爾出現,雖然核心是戰鬥,但穿插了各軍關鍵人物間的互動,這是系列過去作品所沒有的。

多重戰役與更多對話是邁向更豐富敘事遊戲的小步伐。我仍需完整遊戲來評估劇本是否成功,以及角色發展是否與戰鬥系統一樣細膩。不論整體表現如何,《Brigandine Abyss》已是一款內容豐富且具深度的策略角色扮演遊戲。

隨著《火焰之紋章:命運之織》今年稍晚發售,2026年下半年對《Brigandine Abyss》來說是個豐收時刻。未擁有Nintendo Switch 2的玩家或許能在這個較少人知的系列中找到適合自己平台的戰術角色扮演遊戲。同時,《Brigandine Abyss》也有機會展現其獨特風采,融合借鑑而來的元素,展現全新面貌。

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