《看門狗》與《縱橫諜海》開發資深人士 Clint Hocking,將在 Ubisoft 領導大型團隊的經驗描述為如同在「熊熊燃燒的油桶從工地墜落」時工作,類似於街機遊戲《Donkey Kong》中的場景。

Hocking 在一次關於他的職責如何隨著開發團隊規模增長而改變的長篇討論中發表了此評論,這讓他感覺在領導 Ubisoft 多工作室協作開發《看門狗:自由軍團》時效率低下。

今年稍早,Hocking 與 Ubisoft 突然分道揚鑣,當時他正領導《刺客教條》系列下一款重磅作品《刺客教條:赫克薩》的開發,儘管該遊戲預計仍將於 2027 年推出。

「在(《縱橫諜海》)《混沌理論》時期,我可以直接走到製作某樣東西的同事桌邊,坐下來和他們談論他們正在做的事情,」Hocking 在 FRVR 播客中回憶道。

「我們可以進行對話,」他繼續說道,並舉例說明他能夠提供細緻的輸入,例如特定光源的放置,以更好地引導玩家移動。

「但在一個有 1000 人的大型遊戲中,你參加一個會議來審查某個內容——比如說一個任務或一個地點——會議中有 30 個人,」Hocking 說。「有總監、製作人和項目經理,而且很多時候連建造該地點的關卡設計師都不在會議中。

「然後你會問:『負責這個的人在哪裡?』『啊,他們正在忙於他們下一個會議需要做的事情。但別擔心,我們會做筆記並將其記錄在 Jira 中。』所以會議中有專人記錄你說的話,並將其轉化為任務。

「然後你完成審查,問:『好的,我們什麼時候能看到我們談論的迭代和改進?』他們會說:『嗯……我們需要六週時間才能看到這個的迭代,因為需要進行迭代的人正在忙於這個(其他事情)。』然後,當你六週後回來時,也許整個背景都不同了。這經常讓人感覺……你知道《Donkey Kong》丟下來的那些燃燒的油桶嗎?遊戲開發經常感覺就像一連串從建築工地墜落的燃燒油桶。」

Hocking 最初加入 Ubisoft 是為了參與傳奇的 2002 年潛行動作冒險遊戲《縱橫諜海》,他擔任該遊戲的設計師和編劇。隨後,Hocking 擔任其續作《縱橫諜海:混沌理論》的創意總監,之後又擔任《極地戰嚎 2》的相同職位。

在離開 Ubisoft 的一段時間裡,Hocking 在 LucasArts、Valve 和 Amazon 工作了數年。隨後 Hocking 回到 Ubisoft 再次擔任創意總監,這次是負責《看門狗:自由軍團》,該遊戲於 2020 年推出,評價褒貶不一。之後,Hocking 轉到《刺客教條》部門,並一直在該公司蒙特婁工作室領導《刺客教條:赫克薩》的開發工作。《自由軍團》是 Hocking 自 2008 年《極地戰嚎 2》以來唯一一款已發行的遊戲。

Hocking 領導《刺客教條:赫克薩》的職位現已由《刺客教條》系列內容總監 Jean Guesdon 接任,他被認為是一位穩重且經驗豐富的領導者,在該系列的多款遊戲中都有長期的工作記錄。

前《刺客教條》、《看門狗》總監:大型遊戲開發宛如「熊熊燃燒的油桶從工地墜落」前《刺客教條》、《看門狗》總監:大型遊戲開發宛如「熊熊燃燒的油桶從工地墜落」前《刺客教條》、《看門狗》總監:大型遊戲開發宛如「熊熊燃燒的油桶從工地墜落」前《刺客教條》、《看門狗》總監:大型遊戲開發宛如「熊熊燃燒的油桶從工地墜落」前《刺客教條》、《看門狗》總監:大型遊戲開發宛如「熊熊燃燒的油桶從工地墜落」