很久以前,人們甚至不確定是否還能看到《沉沒之城》的續作,因為烏克蘭開發商 Frogwares 在 2022 年俄羅斯入侵該國的經濟和物質後果中受到了重創。但在 2024 年,《沉沒之城 2》宣布問世,2025 年的 Kickstarter 眾籌成功完成,而在本月早些時候,我有機會沉浸其中幾個小時,體驗其宇宙般的恐怖。這款續作在大小方面都有一些差異——不同的故事和主角,不同的標誌性沉沒之城,以及從開放世界冒險縮減為更偏向生存恐怖動作遊戲——但這是否能幫助這個系列脫穎而出呢?
一開始,第一款和第二款遊戲之間有幾點非常相似。你扮演一名私家偵探,在一次大戰後的紐英格蘭城市中,涉水而行。你將在城市中四處遊走,與形形色色的居民交談,並在黑暗角落裡嗅探線索,以揭開籠罩在此地的黑暗魔法的來源,這種魔法讓每個人都感到不安。
但這並非第一款遊戲故事的直接續集。儘管同樣穿著皮夾克、戴著費多拉帽,卡爾文·拉佛提與前任主角查爾斯·里德是截然不同的人。他仍然被鬼魂糾纏,但查爾斯的鬼魂更多是創傷後壓力症候群的隱喻,而卡爾文的鬼魂則是字面意義上的。他的愛人兼犯罪夥伴費伊,她的靈魂與身體分離,並寄宿在他隨身攜帶的一個面具中。這次沉沒的城市是著名的阿卡漢市,卡爾文相信在那裡藏著讓費伊重返人世的關鍵。即使我與他們相處的時間不長,這對組合在深度甚至討喜程度上都比上一款遊戲的主角有了巨大的提升。當然,如果前者存在,後者就沒那麼重要了,但我確實比查爾斯更喜歡卡爾文,並且對他的任務以及他與費伊的未來更加投入。
我們親手試玩的演示範圍涵蓋了遊戲不同部分的兩個不同任務關卡,分別展示了新的調查內容和更側重動作的環節。《沉沒之城 2》縮減了第一款遊戲的開放世界規模,設置了更聚焦的區域,減少了第一款遊戲區域中令人厭煩的來回奔波,並增加了更多可見和可做的事情。我不確定我短暫穿越阿卡漢水淹街道的旅程是否足以直接與第一款遊戲的規模進行比較,但兩個任務的節奏都感覺更具意圖性。
第一款《沉沒之城》擁有一個有趣的世界,彷彿將洛夫克拉夫特的幾篇故事融合成一大鍋魔法魚人湯。魚臉人和猿人與「普通」人在奧蒙特街頭共享空間,乍看之下可能被誤認為是一種扭曲的和諧。在我玩到的《沉沒之城 2》片段中,阿卡漢城裡幾乎沒有活著的人可以交談——儘管那些還活著的人都非常奇怪,包括一個用自己的眼睛交換了能讓他「看見帷幕之外」的蠕動水蛭的男人。我確實體驗到了很多的是,這款續作如何更深入地探討了科幻元素。在第二個任務中,一個廢棄的醫院裡,門被 1920 年代標準的未來主義臉部掃描設備鎖定。這一切共同創造了一個大聲說出怪誕之處而非低語的世界,並指向一個最終項目,它希望抓住每一個機會,在這個充滿同時代作品的背景下,為這種宇宙恐怖的呈現方式開創獨特的局面。
對舊的調查和解謎系統採取了一些新的方法,這非常受歡迎。特別是,調查部分得到了徹底的改進。不再需要將線索帶到奧蒙特城的特定地點來研究它們對你前進有何意義,有時需要數小時的試錯才能正確完成,原版的「心靈宮殿」概念得到了擴展,允許你隨時隨地通過線索和證據建立聯繫。在實際操作中,新的調查空間就像一個證據板,你可以將線索釘在上面,並選擇將證據片段連結起來進行分組。它類似於但不如同為克蘇魯神話主題的遊戲《宇宙深淵》中的系統那樣複雜,但它是一種更容易組織思路的系統,同時又不完全放棄讓第一款遊戲在第三人稱動作冒險遊戲中脫穎而出的偵探元素。我確實懷念去圖書館填補案件細節的風味,但我認為我不會懷念實際做這些事情的勞累。
我唯一真正動腦筋的謎題是一個相當標準的謎題。我需要按照正確的順序排列石塔上的符號才能啟動一個物體,關於這些細節的線索散佈在該區域,只要我願意花時間尋找就能找到。沒有像第一款遊戲中的偵探模式/預知機制「心靈之眼」這樣的元素,在這裡尋找答案並沒有比閱讀邪教徒方便留下的筆記更多。演示中也沒有一個很好的例子來展示《沉沒之城》最初的優勢之一:道德上模棱兩可的選擇。在這裡,我除了是否射擊怪物以及射擊哪裡之外,並沒有做出任何決定。
戰鬥的表現與長生神祇的恩賜一樣不穩定。在阿卡漢濕漉漉的街道上行走時,敵人會零星出現。從某種不死狀態中爬出的扭曲屍體以一種不穩定的速度向你逼近。它們相當耐打,除了身體上搏動的膿瘡,這些膿瘡似乎在懇求被子彈擊中。它們會在它們扭曲的身體的其他地方重新長出來,但等待並射擊下一個敵人比胡亂掃射更有效。單獨對付它們是可以應付的,但隨著數量增加,你將絕望地沒有時間瞄準這些弱點並扣動扳機。
當情況變得像這樣混亂時,第三人稱射擊的感覺最為生硬。瞄準、橫移、觀察和轉向都有些太鬆散了,即使調整了軸靈敏度之後也是如此。與非人類恐怖生物戰鬥,通常是那些快速爬行、攀爬和跳躍的蜘蛛狀生物,每次感覺都很糟糕。與怪物交換傷害時,你受到的傷害幾乎無法清晰辨識——你確實受到了傷害,但你沒有畏縮,也沒有明顯的聲音或畫面效果。希望這能在最終發布前得到解決。
當怪物數量增加且你的資源減少時,與它們正面對抗是個錯誤,逃跑通常是最好的選擇。有時,當我跳過教堂的窗戶,所有長著人類手臂的蜘蛛狀生物都好像無所謂地聳聳肩,又慢慢地回到墓地,這似乎完全破壞了這些遭遇,儘管我知道稍後我還需要回去解決一個謎題。但圍繞這個想法構建的時刻,例如在醫院後期,瘦長的殭屍 literalmente 衝破牆壁將你撕碎,確實讓逃跑感覺非常混亂且有必要。
武器也只是還可以。霰彈槍發出令人滿意的轟鳴聲,但手槍和衝鋒槍的感覺沒有那麼令人滿意或強大。我承認新的天賦系統有一些我沒有怎麼嘗試的協同作用,這可能會改變這一點。切換武器時的增傷,或者擊殺敵人後的增傷,是那種在試圖讓每一發子彈都算數時可能變得重要的元機制,而我絕對沒有優先考慮弄清楚這一點。當然,我玩到的這個小片段仍然是一個早期原型,有許多性能上的問題,對我做的每一個按鍵操作都有明顯的影響。對於這樣的預覽來說,這是常態,我不會因此對 Frogwares 團隊進行任何克蘇魯式的儀式。
《沉沒之城 2》做出了重大改變,希望能利用第一款遊戲中留在虛空中未被發掘的潛力。一個更好、更有趣的主角;一個經過改進且更容易理解的調查系統;以及節奏更好的任務,可能會幫助這款克蘇魯續作從僅僅是觸手恐怖粉絲的聰明好奇心,轉變為這次所有人都必須玩的遊戲,只要它不受困擾前一款遊戲的平庸戰鬥和謎題的拖累,而這些問題在這裡似乎還沒有完全解決。我們將在《沉沒之城 2》今年夏天登陸 PC 和主機平台時揭曉答案。
Jarrett Green 是 IGN 的長期撰稿人。歡迎在 X 上與他打招呼 @Jarrettjawn 。

