Metroidvania類型的樂趣來自於掌握感——從一個陌生的地方開始,慢慢解開其複雜性,直到我能完全掌控空間與潛伏其中的威脅。Section 9 Interactive在其首款遊戲《End of Abyss》中,嘗試將這種格式應用於一款帶有雙搖桿操作的氛圍恐怖冒險,並在一座龐大迷宮般的設施中營造出強烈的恐懼感。然而,僅靠氛圍支撐的遊戲體驗有限;《End of Abyss》的探索與戰鬥逐漸變成乏味的重複過程,始終無法擺脫例行公事的感覺。

遊戲圍繞年輕戰鬥技術員Cel展開,角色個性不多,Cel是一位沉默的觀察者,習慣透過槍械與世界互動。他們在這座巨大且荒廢的設施中徘徊,身邊只有幾名體型是他們四倍大的士兵,試圖慢慢弄清這裡發生了什麼。這裡似乎由一系列稱為安全控制單元的AI盒子管理,試圖防止設施陷入混亂。一個神秘聲音透過這些盒子呼喚Cel,希望他們能幫助解放這裡,免於被變成敵人“殼”的殭屍化站務員所控制。

在幾乎沒有解釋的情況下,Cel被推入冰冷的混凝土走廊,必須求生。我穿梭於昏暗的走廊和寄生跳蚤肆虐的隧道中,明顯感受到Section 9曾有Little Nightmares開發者的背景。黏土娃娃風格和等角視角立刻讓人辨識。氛圍是《End of Abyss》最吸引人的部分。

空無一人的臥室散落著骯髒的殘骸,構築出令人毛骨悚然的開場。我每次走過門口,右搖桿的拇指都在顫抖。即使Cel拔槍戒備,我仍然害怕門後會有什麼。燈光閃爍的出口或被寄生真菌包覆的敵人屍體擺放位置,都不斷加深恐怖感。這些手法在最初幾小時有效,但隨著遊戲進展,我開始看穿這些套路,感覺越來越熟悉。

曾經令人驚嚇的跳躍驚嚇變得可預測——屍體旁放著重要物品的大型開放區域總會引發戰鬥。我知道那些看似死亡的敵人一定會醒來追殺我,因此我甚至還沒靠近就先開槍。

《End of Abyss》的神秘感令人失望地依賴於資訊缺失。角色之間交換模糊不清的訊息,幾乎沒有提供關於我們為何身處此地的有用資訊。雖然在設施中散落著一些筆記和文件,但即使慢慢了解Cel抵達前這裡的生活,也無法勾勒出引人入勝的故事。我繼續前進,啟動設施中的小型AI盒子以啟動電梯,尋找電池以開啟信標,最終下潛至令人畏懼的下層,探索深處的秘密。

直到約10小時遊戲的最後三分之一,劇情才開始有起色。角色開始解釋我們穿越設施的原因,故事突然成為焦點。但由於前期鋪陳缺乏實質利害關係,這種神秘感顯得無意義,少有令人感受到重要性的時刻。

這並非說《End of Abyss》沒有亮點。尤其是在最後階段,當我小心翼翼穿梭於下層時,發現一則又一則筆記,讓我更深入了解這個世界的恐怖。充滿奇異物品和實驗遺跡的房間激起我的好奇心,也展現了潛藏的恐懼。

新增的武器也讓我持續投入於殺死寄生蟲的戰鬥中。武器選擇從無限彈藥的脈衝槍,到能點燃整個房間的火焰噴射器不等。《End of Abyss》的雙搖桿射擊部分相當嚴肅。戰鬥中若滾動方向錯誤或被困角落,局勢會急轉直下。我總能掌控局面,靈活閃避大群敵人。當失去控制時,重新站穩腳步成為挑戰。這正是戰鬥的魅力所在:在自信與傲慢間的刀鋒上行走,帶著些許不確定性。

敵人多樣性促使我嘗試不同戰術。手榴彈是面對大群敵人的必備,學會操控敵人攻擊行為成為一種小遊戲,將敵人聚集引爆紅色桶子是關鍵策略。更具挑戰性的敵人如長頸殼使保持安全距離變得困難;它不斷衝鋒,揮舞著長長的爪狀頭部攻擊我。

雖然即時戰鬥大致強勁,Boss戰則顯得程式化。大型生物的圓形戰場大多重複同一套路——躲避攻擊,射擊幾發,反覆進行。有些Boss如蜈蚣殼會離開戰場,從不同角落突襲,稍微改變節奏。其他Boss則更依賴大量彈藥轟擊,對於一款偶有精彩表現的遊戲來說令人失望。

除了手槍外,玩家需管理彈藥並在設施各存檔點的工作台製造更多彈藥。遊戲初期,我管理散彈槍彈藥並保存有限資源的感覺讓我想起《生化危機》等生存恐怖遊戲。但幾小時後,我幾乎不再在意彈藥數量,因為製造彈藥所需材料掉落過於豐富。這種趨勢延續到我獲得穿甲遠程武器安全步槍,削弱了本可有趣的資源管理動態。

碎片是遊戲中豐富的貨幣,遍布各處。我在死敵身上、櫃子和寶箱中,甚至在可選房間裡都能找到。數量之多讓我看到藍色光芒時毫無感覺。

資源過剩暴露出更大問題:探索並不真正有回報。Metroidvania的樂趣之一是理解各地點如何相互連結,但在這裡,深入探索只讓我更挫折。缺乏視覺多樣性和區域特色使得所有地方看起來一樣,難以找到有助定位的興趣點。《End of Abyss》變成了不斷查看地圖以免迷路,而非沉浸於令人不安的氛圍中。

使用鑰匙卡解鎖捷徑或從另一側開門並未帶來驚喜或滿足,反而令人困惑這些房間如何連結及捷徑的用途。當每個區域都呈現灰藍色調,為了幾個不必要的碎片而開啟另一扇冰冷鋼門成為疲憊循環。每找到一件新武器或裝備,就會遇到五個只裝滿碎片的房間。

還有放射區。這部分地圖會洩漏輻射,逗留會逐漸消耗生命值。我迅速調整策略,精準行動,不能浪費時間迷路。每隔幾分鐘生命值歸零,我便死亡並在附近檢查點重生。顯然我缺少某種防護裝備,因為越深入輻射越強。

最終我找到防輻射裝備模組,免於持續傷害。這並非喜悅,而是終於不用再四處摸索可能不存在的東西的鬆一口氣。這場尋寶遊戲與放射區及我目標間的脫節,連早期Metroidvania都不曾有。

即使有交通系統可快速移動至大多數區域,回溯仍然艱難。Cel奔跑速度不快,無目的漫遊大幅拉長遊戲時間。多個Bug更加劇問題——隱形牆阻擋我爬梯或返回先前區域,迫使我重啟檢查點,損失10至15分鐘進度。

儘管探索令人沮喪,Section 9的音效設計是近期我聽過最出色的。震耳欲聾的撞擊聲和扭曲的嗚咽聲在耳機中迴盪,讓我脊背發涼。敵人濕潤的爬行聲讓我渾身不自在。音效賦予《End of Abyss》超越狹窄黑暗走廊的宏大感,讓設施彷彿延伸至螢幕之外。

《End of Abyss》結合了Metroidvania、生存恐怖和雙搖桿射擊元素,潛力十足。然而,這些元素未能融合成更完整的體驗,反而造成不均衡,難以達到同類頂尖作品的水準。Section 9打造的氛圍媲美其他優秀恐怖遊戲的高光時刻,但不足以彌補其削弱最佳構想的缺陷。《End of Abyss》在廢棄設施的黑暗深處閃現光芒,卻不足以照亮整個表面。

《End of Abyss》獨特氛圍難掩探索與戰鬥乏味的生存恐怖類Metroidvania體驗《End of Abyss》獨特氛圍難掩探索與戰鬥乏味的生存恐怖類Metroidvania體驗《End of Abyss》獨特氛圍難掩探索與戰鬥乏味的生存恐怖類Metroidvania體驗《End of Abyss》獨特氛圍難掩探索與戰鬥乏味的生存恐怖類Metroidvania體驗《End of Abyss》獨特氛圍難掩探索與戰鬥乏味的生存恐怖類Metroidvania體驗《End of Abyss》獨特氛圍難掩探索與戰鬥乏味的生存恐怖類Metroidvania體驗