跑團遊戲(絕大多數情況下)是關於合作的。

作為地下城主(Dungeon Master, DM)來經營跑團遊戲的美妙之處在於,你幾乎可以肯定會以與眾不同的方式來進行你的遊戲。專業的 DM—例如 Matthew Mercer、Aabria Iyengar 和 Brennan Lee Mulligan — 也不例外,這也是為什麼他們的風格和敘事方法對有志成為 DM 的玩家來說如此引人入勝。

Mercer 的 DM 風格多年來啟發了許多玩家,以至於「Mercer 效應」—即新玩家期望他們的 TTRPG 遊戲能完全按照《Critical Role》的模式進行—在 RPG 社群中仍然是一個熱門話題。話雖如此,我當然也無法倖免於從 Mercer 那裡汲取技巧和訣竅,其中有一條至關重要的規則,無論你的風格如何,所有 DM 都應該將其加入他們的武器庫。

在《Critical Role》目前迷你劇《Age of Umbra: Sallowlands》的最新一集中,Mercer 帶領著他扮演的類似《艾爾登法環》風格的流浪者們穿越一片炙熱的沙漠地區,他們很快就捲入了一場沙塵暴。當玩家們在思考下一步該怎麼做時,Sister(Laura Bailey 飾)建議尋找庇護所。缺點是:她必須承受劣勢(disadvantage)進行骰點。當其他玩家爭相幫忙時,Bailey 忍不住想知道她是否能使用她的「Dust to Dust」經驗(experience),聽起來就像能幫助她在風暴中導航。

在《Daggerheart》(《Critical Role》對 D&D 風格跑團遊戲系統的回應)中,經驗值讓玩家可以花費希望(Hope)來為他們的骰點增加 +2 的修正值。

然而,有個問題。Bailey 不確定她的經驗是否會有幫助。Mercer 沒有直接否定 Bailey,而是採用了「Yes, and…」(是的,而且…)規則,這條規則因其在即興劇中的運用而聞名,他詢問 Bailey 希望如何運用她的經驗來幫助她和她的隊友。雖然 Bailey 最後沒有使用這個經驗,但 Mercer 沒有直接否定她的想法,這提醒了我「Yes, and…」作為 DM 工具的重要性。合作是跑團遊戲的核心,而玩家或 DM 能做的最糟糕的事情就是試圖阻斷彼此之間的這種交流。

這不是 Mercer 第一次在《Sallowlands》迷你劇或他在《Critical Role》戰役中擔任 DM 的過程中運用這條規則。在《Sallowlands》的首播集中,Mercer 允許 Jennifer English 當場創造她角色 Dillwyn 的一個經驗,讓她能夠解釋為什麼她的角色能夠看穿迷霧並發現敵人。這讓 English 在戰鬥中做出了一個關鍵舉動,同時也讓敘事順暢地進行,沒有任何複雜化。

需要注意的是,Mercer 運用「Yes, and…」並不意味著他或其他使用這條規則的 DM 是軟弱的,讓玩家為所欲為。恰恰相反,跑團遊戲中骰子和其他規則的使用意味著成功並非總是必然的。例如,如果 English 沒有骰出好點數,那麼無論 Mercer 是否允許她做出這個決定,她的經驗都不會幫助她或隊友在沙塵暴中導航敵人。

然而,可以確定的是,這條規則鼓勵了玩家的創造力。即使最終結果不如預期,DM 退一步讓玩家嘗試某件事—無論聽起來多麼荒謬—都能精煉你們共同講述的故事的敘述,這對於將故事視為最重要原則的團隊來說,正是他們想要的。

從我身為一個曾經是個激進的規則律師的經驗來看,「Yes, and」規則是我作為 DM 變得更好的基礎規則。我沒有立即否定玩家,讓他們覺得自己無法為場景或戰鬥做出貢獻,而是與玩家站在同一水平,並在這個過程中克服了玩錯的恐懼。

無論你是哪種類型的地下城主,「Yes, and」規則在激發玩家信心方面都非常有用,同時也能在必要時設定界限,感覺像是任何 DM 都應該放在口袋裡的必備工具。歸根結底,這是即興表演的核心要素,而—至少在《Critical Role》和 Mercer 的情況下—這有助於使他們的表演如此令人喜愛。

《Critical Role》的 Matthew Mercer 分享所有地下城主都應使用的基礎規則《Critical Role》的 Matthew Mercer 分享所有地下城主都應使用的基礎規則《Critical Role》的 Matthew Mercer 分享所有地下城主都應使用的基礎規則《Critical Role》的 Matthew Mercer 分享所有地下城主都應使用的基礎規則《Critical Role》的 Matthew Mercer 分享所有地下城主都應使用的基礎規則《Critical Role》的 Matthew Mercer 分享所有地下城主都應使用的基礎規則