EA足球系列每年進行細微調整,讓人容易忘記這個類型曾經每隔幾年就有世代性的飛躍。
足球模擬遊戲在90年代、2000年代和2010年代不斷被定義與重新定義,其中某些特色極具突破性,改變了我們的遊玩方式——有些是立刻顯現,有些則是事後回顧才明白。借助《足球遊戲的歷史》作者理查德·莫斯的協助,我挑選出九項永遠改變足球遊戲的重要特色。
使用完全手動控制的EA FC,球會精確地朝你推動搖桿的方向移動,這讓人謙卑。你會發現自己的瞄準並不像想像中準確,連簡單的短傳都成挑戰。
這顯示我們理所當然地依賴AI輔助,但這些輔助並非一直存在。最早的足球遊戲會將玩家輸入(通常是八個方向)視為直接指令傳球,因此只能傳給相對於球在特定位置的隊友。
1985年,科樂美在MSX個人電腦與NES上的《Soccer》遊戲中加入了CPU輔助傳球,莫斯解釋:「你的模糊方向輸入,例如左上,被視為向該方向最近的隊友傳球的請求,而非精確45度角的踢球指令。」
「這機制花了些時間才普及,但到了90年代中期,已成為標準傳球方式。」他說。我很慶幸:偶爾我會關閉輔助控制,但總是感覺挫敗又無力,最後還是回到預設。
一些2D足球遊戲非常出色,如《世界盃義大利90》和《Sensible Soccer》,但1994年街機遊戲《Virtua Striker》改變了一切。它是首款真正3D圖像的足球遊戲:雖然多邊形球員的肢體在回顧中顯得怪異且變形,但細膩的動畫感覺像未來,指引著真正模擬運動的方向。
《Virtua Striker》或許因只在街機推出且數年後才移植到主機而被低估,但發行一年內,科樂美與EA都投入3D技術,且從未回頭。
2000年代初中期,FIFA較受歡迎且華麗,但《實況足球》(PES)是純粹派的首選。它感覺真實且混亂,我認為當你進球時比FIFA更令人滿足。其優勢可用一個按鍵總結:三角鍵。它觸發穿透傳球,將球踢向前方空檔的隊友。
科樂美90年代嘗試過——《International Superstar Soccer 64》的穿透傳球感覺僵硬且帶磁性——但在PS2時代達到完美。穿透傳球銳利卻不自動,你仍需掌握時機與方向,成功時會覺得自己很聰明。其他開發者羨慕不已。
「從90年代末起,其他足球遊戲開發者都在看著科樂美,說他們的穿透傳球太強了。」莫斯說。「而EA在PS2時代,每季都試圖強行加入穿透傳球機制,但引擎並非為此設計。」
FIFA最終趕上,兩大系列中,將球高吊過頂給前鋒成為多人對戰中得分的標準方式。這種傳球仍是足球模擬的關鍵,且變化更多,但我覺得再也無法重現當年黃金時代的快感。
FIFA 2003首次推出的技能搖桿「自由控制系統」笨拙且緩慢,但經過十多年改良,成為不可或缺的進攻工具。
此前,FIFA與PES的技能多靠按鍵組合完成。將技能映射到右搖桿使技巧更快且直覺,到了FIFA 06,技能控制與技巧動作自然匹配。向前輕推再掃向側邊是踩單車,長按左右是滾球。
如今,高階玩家依賴技能動作迷惑防守者並創造射門空間,技能表長且複雜,堪比格鬥遊戲。
《實況足球5》的「控制射門」是原始的精準射門。早期遊戲能調整射門目標與力量(例如《International Superstar Soccer》可挑射守門員),但精準射門創造全新得分方式:亨利從左路內切,瞄準遠角彎射,球從門柱外彎入頂角,守門員撲救失敗。
精準射門機制持續演變,現今射門更具旋轉,但自PES5起幾乎每款足球遊戲都能射出這種球,凸顯其重要性。
終極團隊(Ultimate Team)是EA FIFA系列拉開與PES差距的關鍵。EA在2007年歐冠遊戲試驗類似模式,但真正的終極團隊於2009年3月作為FIFA 09付費DLC推出。
核心概念立刻吸引人:購買與開啟卡包、提升隊伍化學反應、累積貨幣。它結合線上對戰的刺激與類似戰利品箱的運氣成分,利弊並存。
FIFA 12首次將終極團隊免費納入遊戲。打破模式與遊戲其他部分的壁壘,證明EA視其為系列核心,且賭注成功——如今許多人眼中的EA FC即是終極團隊,為公司帶來龐大利潤。任何想挑戰EA的對手,不僅要面對遊戲本身,還要面對YouTuber、網紅與真實球員組成的生態系統(我們無疑都看過球員對遊戲卡片的反應)。
此模式爭議不會消失——例如EA因賭博法規仍無法在比利時販售遊戲內貨幣——但終極團隊已成定局。
直到2009年,FIFA與PES仍將輸入限制在八個方向,這令人難以置信,我特地啟動PES 6確認。兩大系列透過巧妙動畫與跑動時平滑方向變換掩蓋此限制,但實際上我們用了數十年D鍵控制。
FIFA 10的360度盤球(PES同年嘗試但不如人意)解鎖了新自由度與靈活性。你能穿越狹窄空間,比以往更流暢地過人,感覺更貼近操控的球員。我記得花數小時在練習場用魯尼衝刺、連續施展技巧、嘗試各種方向變換。如今回到D鍵操作難以想像。
我仍記得第一次玩FIFA 12。複雜的防守操作讓我和朋友困惑,我們決定回去玩FIFA 11。此前足球遊戲一對一防守多是按住一鍵,先施壓再鏟球。FIFA 12的戰術防守將兩者分離,一鍵「限制」攻擊者,貼近他們,另一鍵嘗試鏟球。
克服初期挫折後,我發現這系統更靈活,能根據情況選擇攻擊強度,例如不作為最後防線時不輕易鏟球。它獎勵耐心與站位,讓防守成為真正技巧。
EA FC 26的「進階防守」可說是下一步演進,將鏟球鍵細分為多種鏟球類型。我們不會回到單鍵系統。
近年唯一真正基礎的特色。
FIFA的「特質」——顯示明星球員優勢並賦予額外能力的徽章——15年前就有,但僅限明星球員。EA FC 24將其改為「風格」,變得至關重要。它們提升特定技能並賦予專屬動畫:「壓迫高手」運球時控球更緊,「硬漢」鏟球時像碰碰車般撞開對手。風格不再限於明星球員,為每支隊伍增添個性。
在FC 24之前,你評估球員多看整體評分,或依位置看特定屬性。但風格強大到與整體評分同等重要。現在,我會選擇擁有多種風格的球員,即使整體評分不突出。在EA FC 26生涯中,我剛發現一位擁有七種風格的年輕中後衛,未來數年將主宰聯賽。

