空蕩蕩的電子遊戲空間,總有一種獨特的令人不安感。在「常設空間」(Backrooms)概念爆紅後,這種「常設空間式恐怖」的概念已從網路論壇和聊天室滲透出來,形成了一種獨特的次文化。然而,充滿血跡和屍體的寫實房屋自有其陰森的恐怖,但 PS1 時代的畫面,其粗糙的紋理和詭異的光影,卻能讓一個平凡的街角都充滿洛夫克拉夫特式的恐怖,這點更令人不安。
這種感覺寫入了許多史上最偉大的 PS1 遊戲的程式碼中,從《古墓奇兵》到《潛龍諜影》。這通常源於 90 年代中期遊戲機有限的記憶體和技術限制,這些遊戲無意中——或者如果以《沉默之丘》為例,則是刻意——將空蕩的數位空間變成了不安感的溫床。這個想法在 PS1 成為經典系統許久之後,被 Bryce Bucher 於 2020 年推出的超現實恐怖冒險遊戲《Fatum Betula》推向了更奇特的極致。發售近六年後,它仍然是 PlayStation 時代 3D 環境如何將最空曠的空間轉化為令人深感不安事物的最清晰範例之一。
《Fatum Betula》完全由 Bucher 單獨製作,將一個簡單的尋物任務轉化為對能動性與衰敗的超現實探索。你的任務是滋養一棵古老的樺樹,這棵樹的根系掌握著世界的命運。你在一個充滿怪異人物的憂鬱世界中遊蕩,進展取決於低多邊形景觀中令人不安的交易和靜默的悲劇。你可能會向貪婪的野獸獻上毒果,諮詢一個頭部是人手的幽靈漁夫,或者穿過乾涸的海底,進入一個怪異的郊區客廳,從你自己的分身那裡收割血液。遊戲有十種不同的結局,取決於你的選擇,敘事功能更像是一場因果循環的狂熱夢境,而非線性戰役。
《Fatum Betula》也像是 1998 年的《 LSD: Dream Emulator》(我個人最喜歡的電子遊戲之一)的超現實探索與現代對常設空間的迷戀之間的一個缺失環節,後者最終催生了「常設空間」。《LSD: Dream Emulator》以其將 PlayStation 變成了一種夢境機而聞名,讓玩家穿梭於斷開連接的環境中,現實規則隨時都在改變。但《LSD》滿足於讓玩家在奇異的夢境中漫遊,《Fatum Betula》則將這種迷失感融入其中,圍繞它構建了一個冒險。構成其場景的環境是更大謎題的碎片,充滿了角色、物品和秘密,它們緩慢地揭示了一個比初看時更為奇異的空間。
沒有比「Suburbia」這個區域更能感受到這種恐懼了,它是遊戲迷幻世界中一個不可能存在的、充滿家庭日常感的角落。其鋪著地毯的地板、圖案牆紙以及老電視溫暖的靜態光芒,最初會喚起熟悉的舒適感,但當你在寂靜中逗留時,這個空間就會變成一個令人迷失方向的常設墓穴。遊戲擅長將可識別的建築結構置於不可能的背景中,將奇幻景觀與一個完全裝飾好的客廳形成對比,而這個客廳安靜地存在於它本不該出現的地方。《Fatum Betula》利用了這些地點的怪異寂靜,迫使你仔細檢查平凡之物,以尋找拯救世界的線索。解讀這些空間秘密是核心體驗,讓一次在怪異住宅中的散步,感覺像是更深入地踏入了不斷變化的夢境。
無論是 Kane Parsons 的版本還是最初的網路恐怖現象,「常設空間」的粉絲們會立刻看到其中的相似之處。「常設空間」已成為被困在普通空間中卻感覺極度錯誤的恐怖的簡寫。儘管它可能始於黃色房間、空辦公室、無盡的走廊和螢光燈,但這個概念已經演變成無窮無盡的隨機建築,失去了其原始目的,從「泳池房間」到 Exit 8 中無盡的日本地鐵走廊。《Fatum Betula》同樣觸及了「kenopsia」(一個曾經人聲鼎沸的廢棄空間所帶來的氛圍)對人類心靈的深刻影響。
《Fatum Betula》遠非簡單的懷舊之情,它利用 PS1 時代 3D 的限制,讓其世界感覺異常親密且不完整。模型看起來僵硬而塊狀,紋理閃爍,房間可能顯得異常空曠,但它們都為每個空間留下了呼吸的空間。Bucher 在 2021 年接受 Vice 採訪時表示,第五代美學「非常適合創造讓玩家參與其中而不是僅僅作為背景裝飾的環境」,你幾乎可以在《Fatum Betula》的每個角落感受到這種理念。Bucher 沒有用視覺噪音填滿他的世界,而是留下了足夠的缺失,讓你的想像力得以發揮,將粗糙的多邊形和空曠的空間轉化為比更精緻的遊戲所能達到的更奇異的東西。
《Fatum Betula》證明了你不需要高解析度紋理、精緻的怪物設計或巨大的場景來讓一款遊戲感覺鬧鬼。有時候,你只需要一個空房間、一個奇怪的聲音、幾塊多邊形,以及一種悄然滋長的懷疑,知道有什麼東西正在遊戲的極限之外等待著。這是一封寫給那個時代的情書,那時的電子遊戲世界足夠小,可以感覺神秘——又足夠粗糙,可以讓你的想像力盡情馳騁。


