過去25年來,《模擬市民》一直是生活模擬遊戲類型的霸主,這是有原因的。Maxis的開創性作品革新了這個類型的可能性,帶給玩家前所未有的沉浸感,並激勵開發者打造更多突破界限的生活模擬遊戲。儘管市場上不斷湧現新穎的生活模擬遊戲,且《模擬市民》玩家的滿意度逐漸下降,但《模擬市民》依然鮮少遇到強有力的挑戰者;極少遊戲能提供與其相當的深度與廣度,更少有遊戲擁有像EA支持的資源。總的來說,《模擬市民》長期缺乏有力的競爭對手,但《Paralives》正在改變這一現狀。

儘管《Paralives》由15人核心團隊開發,且完全透過群眾募資資金支持,但它是迄今為止《模擬市民》最強烈的競爭者。遊戲在搶先體驗首週即銷售破百萬套,且不到兩個月,Steam創意工坊已有2萬個模組,顯示其熱情且已投入的粉絲基礎。如果《Paralives》是AAA大作,這時候企業高層可能已開始思考如何從日益壯大的玩家群中榨取最大利潤,但幸運的是,開發團隊Paralives Studio拒絕這種做法。

上週末,我與《Paralives》公關經理Gab Boyer-Antoni談論了遊戲的驚人成功,以及這如何影響團隊策略。簡短回答是:沒有改變。當初宣布時,團隊表示所有未來內容與DLC都將免費。雖然聽起來理想化,Boyer-Antoni重申這一承諾不變,並深入說明團隊如何以自己的標準定義成功。

GameSpot:團隊根據遊戲測試者反饋,決定將搶先體驗從2025年延後至2026年。回頭看,您認為哪個遊戲部分最受益於這段額外開發時間?向Kickstarter支持者要求再多等一段時間,是否困難?

這段時間我們專注於修復重大漏洞、改善生活模式和城鎮機制。這些之前都不足夠。同時也加強了新手體驗,新增大量教學和完整的幫助選單,這些如果不延後是做不到的。我認為這非常重要,因為沒有人玩過這款新遊戲,確保新玩家不會在學習新指令、新互動和玩法時迷失。

我覺得搶先體驗發行很棘手。玩家知道遊戲尚未完成,仍在開發中,但同時你必須有一個足夠完成的版本,讓玩家享受並正面呈現整體願景。你也會被拿來與其他完成品比較。你怎麼知道是發行的正確時機?搶先體驗的過程如何?

這確實很棘手,尤其當其他類似遊戲不是搶先體驗或已經很久沒處於搶先體驗狀態。我們努力確保遊戲基礎完整:良好的建築模式,玩家可以花數小時建造功能齊全的房子;角色創建模式本身也很完整,能合理地重現玩家自己;生活模式包含所有基本功能,但仍有改進空間。

另一面是非常努力地溝通這是搶先體驗,說明其意義、開發路線圖,以及我們想做和計劃做的所有功能。我們希望玩家明白這些功能會在後續推出,不會馬上出現。控制期待與確保遊戲基礎準備好是相輔相成的。

目前你們最想實現的功能有哪些?或者社群最渴望、成為優先的功能?

現在有很多。我們專注於修復漏洞,雖然今天剛發布了帶有新內容的補丁,但主要還是修復漏洞,確保玩家能順利遊戲。

我們計劃2026年底推出首個內容更新。在搶先體驗期間,我們想加入天氣、季節、寵物等大主題。這些是團隊和社群都很喜愛的功能。

還有協助城鎮管理的工具、多城鎮系統,或是改善建築模式的屋頂工具,這些經常被提及。樓梯也需要改進。我們有成千上萬想實現的功能,但會堅持計劃,逐步且合理地加入。

目前最具挑戰性的功能是什麼?有沒有原本以為會很難,結果做起來沒那麼糟的?

有位開發者說開放世界是最難的挑戰,因為所有元素彼此交織。城鎮中任何需要處理的東西都要優化並確保不與其他物件衝突。還有路徑尋找、自主行動、建築等,都需要大量工作。這功能挑戰不斷。

相對來說,遊戲開頭火車上的入門教學比預期簡單。團隊原本只排一週時間做這部分,沒多餘時間,但結果運作良好,且目前沒什麼漏洞。

我覺得這個功能和每天結束時的牌卡閱讀都很獨特。我沒玩過其他生活模擬遊戲有類似的反饋機制。能談談團隊為何加入這些元素嗎?

這是重要的遊戲設計決策,加入生活模擬的小巧思,讓玩家能選擇不同玩法路徑和遊戲方向。我們問自己:「怎麼讓遊戲更有趣?」這就是答案。

我們目標是擴展牌卡系統,創造觸發新目標、在城市製造混亂或以特定方式挑戰玩家的情境。同時,敘事者系統讓不想被遊戲過度打擾的玩家也有選擇。我們希望能兼顧不同遊玩風格。

《Paralives》最大賣點之一是買斷後所有DLC免費。你們如何平衡工作室財務穩定與這策略?

這計劃在遊戲發布前就宣布,首週銷售成績證明可行。我們團隊很小,只有15人,不打算大幅擴編,只會增聘少數資深職位,且沒有投資人,不用還錢。開發經費完全由Patreon支持。我們狀況良好,可以這樣持續多年,確保提供免費更新和DLC,繼續開發遊戲。

你們已售出百萬套,這與預期相比如何?會影響搶先體驗計劃嗎?

時間表沒太大改變,因為不打算大幅擴編。擴編不一定代表開發加速,反而會帶來管理問題。我聽大工作室說,更多人不一定更快。我們喜歡目前團隊動態,也更能掌控預算。11月我們聘請公司做遊戲測試,這類決策現在更容易做出,必要時可獲得額外協助。錢買不到功能,我們還是得努力開發,但這保障了公司的未來,這很好。

你們預期會這麼快達成百萬銷量嗎?

不會。我們本來對10萬套就很滿意,或許20萬套。一百萬套真是瘋狂。我們知道是搶先體驗,只希望有銷量,並隨著搶先體驗優化吸引更多玩家。能一開始就破百萬,且持續成長,太棒了。

社群反應非常正面。你提過已有2萬個模組,這麼快令人驚訝。

那只是Steam創意工坊的數字,其他平台還沒統計。

你自己有用過哪些模組嗎?團隊有看到什麼模組想說「希望遊戲內也有」?

很多模組是我們想做的功能,或是替代方案。未來官方功能可能曾經以模組形式存在。我們沒預料到模組數量會這麼多。

我們希望社群喜歡模組功能,發布前就有教學指導如何製作模組,讓遊戲易於模組化。看到玩家創意和遊戲帶來的貢獻真的很棒。團隊成員也會用模組玩,有個模組讓角色跳臀舞很有趣,我們的藝術家還做了魁北克語模組。

有沒有報告過來的漏洞或錯誤讓你們覺得超好笑?玩家玩遊戲時意外發現的?

「Charlie Default」漏洞很有趣,遊戲剛上線不久就出現。這是個奇怪的錯誤,會突然出現一個裸體角色Charlie Default(遊戲預設角色名)在玩家家中睡覺,玩家能控制他。我們說:「兩天內修好,先隨便處理他吧。」

還有嬰兒漏洞,如果角色在特定心情下生產,嬰兒會不斷生更多嬰兒,結果周圍突然出現16個嬰兒,全部又臭又亂,還有火災,超好笑。

我最喜歡看玩家分享的漏洞影片,雖然很糟,但很快會修復。我們收到大量反饋,幫助我們快速鎖定最大問題。玩家透過遊戲、論壇或郵件回報,讓我們比起只有小團隊測試時更快收集資訊並修正問題。

《Paralives》作為生活模擬遊戲,總會被拿來與《模擬市民》比較。你覺得這種期待是否影響你們決策?你們會刻意與《模擬市民》保持距離,還是認為比較對你們有利,因為玩家已有基本認知?

這大概是雙面刃。我們進入這個市場,面對《模擬市民》和極少數競爭者。很多功能是我們思考:「我們是《模擬市民》和生活模擬粉絲,有什麼是我們想在遊戲中做但目前沒看到的?」這是我們決定功能的部分思考。

線上玩家確實會比較,這幫助我們獲得曝光。但玩家也傾向期待完成度高的產品,而我們還處於搶先體驗階段,且遊戲才剛起步。

關於這點,我聽過《Paralives》、《inZOI》和另一款已停止開發的《Life by You》被稱為「模擬市民殺手」,意指其中一款會取代《模擬市民》成為主流生活模擬遊戲。你怎麼看這個說法?

我認為有多款生活模擬遊戲對玩家體驗更好。這促使遊戲進步,我們希望提供優質體驗。競爭是好事,不應只有一款出色的生活模擬遊戲。

生活模擬遊戲其實是三款遊戲合一,適合各種玩家。有些人只想建造溫馨的房間、公寓或房子,不在意生活模式;有些人熱衷故事、挑戰和世代傳承。玩家類型多元,一款遊戲難以滿足所有需求。

其他遊戲類型通常有多款作品,例如射擊遊戲有許多大作和龐大粉絲群,很少有一款遊戲能滿足所有人。我認為多款遊戲共存,讓遊戲生態更健康。

生成式人工智慧是目前遊戲界熱門話題。請問你們工作室有使用嗎?如果有,是怎麼用的?

沒有,我們不使用生成式AI,也不打算使用。

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