通常當「一團亂」這個詞出現在遊戲評論中時,這是一個不好的徵兆。《斯普拉遁:掠奪者》是這個規則的例外。這款濺滿墨水的 Nintendo Switch 2 射擊遊戲,是從最積極的意義上來說的一團亂。在我最令人心跳加速的時刻,當我試圖在畫面被鮭魚群淹沒時,用墨水為自己殺出一條血路,我感覺就像一個孩子在自助餐廳的食物大戰中,朝中心扔馬鈴薯泥炸彈。戰場越是混亂,我臉上的邪惡笑容就越是燦爛。
這種體驗並非《斯普拉遁:掠奪者》獨有。自從《斯普拉遁》系列在 Wii U 上首次亮相以來,這種體驗就一直吸引著我。將競技場浸滿彩色墨水的簡單樂趣,在十多年來的槍戰後仍然讓我著迷。作為一款將童年混亂精神發揮到極致的單人衍生作品,《斯普拉遁:掠奪者》那令人愉悅的雜亂無章,終於幫助我釐清了這個系列持久的吸引力。有時候,製造一個無人能叫你清理的大爛攤子,是很有療癒作用的。來啊,輸家!
《斯普拉遁:掠奪者》是一款以單人冒險為基礎,並支援合作遊玩,讓玩家扮演一位被稱為「機械師」的墨靈。在與《斯普拉遁》宇宙中最受歡迎的流行樂團「Deep Cut」經歷一場意外的風暴後,你被困在了螺旋島嶼,這些島嶼居住著與《斯普拉遁 3》的鮭魚跑模式中一樣憤怒的鮭魚——那些長著大眼睛的魚、鋼蛇、機械海豚等等。這個不幸的遭遇提供了一個機會:島上充滿了寶貴的寶藏,所以你決定在這裡開店,而不是尋找逃脫的方法。《斯普拉遁》古怪的背景故事得到了很好的運用,收集到的捲軸暗示著斯普拉茲維爾正遭受經濟危機的困擾。(而且你知道墨靈潛入水中會發生什麼事。)
故事本身主要只是為了推動一場有趣的尋寶活動。作為機械師,你將在一系列緊湊的關卡中戰鬥,並有一個機器人夥伴可以幫助你擊敗敵人,同時尋找戰利品和製作材料。你可以在這個結構中看到該系列過去各種《斯普拉遁》模式的影子。有些關卡讓你透過線性關卡戰鬥,進行射擊和輕度平台跳躍,這在《斯普拉遁 3》的單人戰役中並不顯眼。其他關卡則將你帶入競技場,你需要塗抹鮭魚群並收集能量蛋,將成功的 PvE 結構從鮭魚跑模式改編成更適合單人遊玩的模式。其他挑戰關卡,會給你特定的裝備配置,或讓你進入以一種敵人為中心的戰鬥競技場,感覺就像是來自《斯普拉遁 2》出色的章魚擴展 DLC。該系列過去的實驗性成果,在這個單人遊戲中得到了回報,它將幾個絕妙的點子融入一個仍然連貫的獨立衍生作品的墨水噴射拼貼畫中。
《斯普拉遁》的所有基礎要素都保留了下來。你仍然使用在多人塗地模式中使用的墨水武器射擊敵人。地形被覆蓋上墨水,你可以在其中游泳來補充彈藥並躲避敵人,這是一種巧妙的動作與移動結合,多年來仍然新穎。其中大部分都乾淨地轉化為單人冒險,但並非全部。一些為團隊動態而設計的武器類別,如滾筒和狙擊槍,感覺難以獨自應對更密集的鮭魚群。更重要的是,一次只能裝備一把武器的限制,感覺像是源自核心系列,卻不適合這種新類型的遊戲。
而這款遊戲是一款光明正大、引以為傲的戰利品射擊遊戲。《斯普拉遁:掠奪者》最接近的類比,令人驚訝的是,《無主之地》和《暗黑破壞神》:這是一款全面的動作角色扮演遊戲,你將獲得越來越多等級、屬性和特權的武器。穩定的進步是遊戲的關鍵,你將提升自己的屬性以及武器,並逐漸將一個裝備著小槍的弱小墨靈變成一個一隻烏賊就能橫掃一切的機器。這意味著,《斯普拉遁:掠奪者》的早期遊戲可能會感覺有點簡單,因為你會完成一些輕度、短暫的挑戰,其中包含一些幾乎沒有為不同遊戲風格進行調整的熟悉敵人。但混亂和挑戰會在長達 15 小時的故事中逐漸增加,並延續下去。
成功的關鍵在於《斯普拉遁:掠奪者》的角色建構方法,它將該系列變成了一個更適合兒童的《 واستriders 》,並進行了一些調整。機械師一次可以裝備三種墨水罐中的一種,每種都能讓他們使用一系列基於冷卻時間的次要武器。戰術罐提供砲塔和風力渦輪機等裝置,而力量罐則獲得一個地面捶擊拳、一個旋轉的毀滅陀螺等等。早期遊戲的樂趣來自於製作每個裝置,測試它們,並找出最能補充你遊戲風格的組合。
《斯普拉遁:掠奪者》是鎮上最適合兒童的憤怒房間。
就像任何優秀的 ARPG 一樣,一旦你開始做出決定並深入研究細節,一切都會變得更好。每個裝置都可以透過特權進行增強,隨著你的力量等級的提升,這些特權會讓裝置更具毀滅性。以「斯普拉特衛星」為例,這是一種你可以召喚在你周圍旋轉的傷害墨水圓盤。我最終為它們加載了特權,增加了更多的圓盤,讓它們更大,提高了傷害,並對敵人造成燃燒效果。如果我想的話,我可以回去交換一些特權,將它們變成一個固定的死亡輪,添加一個自動觸發效果,在我受到攻擊時啟動它們,讓它們將敵人擊飛等等。每個特權也可以升級,提高其效率並改變其所需的特權槽數量。一些頂級角色特權的加入,在所有其他東西之上增加了一層被動加成。《斯普拉遁:掠奪者》是優化者的夢想,因為每個裝置都變成了一個小型的極致優化謎題,你試圖將盡可能多的特權裝備到一個裝置上。
現在,想像一下當你一次裝備三個裝置,每個裝置都裝滿了特權,並且你已經開始找到帶有內建特權的高價值武器時,你的建構會變成什麼樣子。這就是《斯普拉遁:掠奪者》輝煌的混亂之處所在。
當我玩到極具挑戰性的後續任務時,感覺就像在玩《吸血鬼倖存者》。鮭魚的浪潮變得越來越密集,直到你一直被包圍,你的生存取決於你的裝置的每秒傷害輸出。我目前的後期遊戲建構圍繞著戰術罐。我已經將我的砲塔配置成可以一次放下兩個,每個砲塔都有最大射速和爆炸性射擊。一個具有增加擊退效果的風力渦輪機可以幫助我與鮭魚拉開距離,讓我的砲塔發揮作用,而一種可以從遠處以廣泛散佈逐漸傷害敵人的墨水雷射射擊器。當我啟動所有裝置時,動作變得絕對嘈雜,同時我還用我的遠程噴槍射擊遠處的鮭魚,並為我的終極攻擊充能,以便在戰場上下起鰻魚雨。
正是透過五顏六色的墨水浪潮,《斯普拉遁:掠奪者》展現了 ARPG 類型的隱藏吸引力。如果我想聽起來比實際聰明,我會告訴你,《暗黑破壞神》的樂趣來自於工程學,因為你透過數小時的協同決策來打造精確的裝備配置。實際上,我喜歡這些遊戲的原因是螢幕上充滿了惡魔,當我用閃電擊中他們時,他們會爆炸得非常漂亮。誰想製作一個《無主之地 4》的建構,能夠乾淨地消滅土匪而不留下任何殘渣?這不是一種成人力量幻想,而是一種天生的童年夢想;有時候我想成為那個挑起食物大戰的笨蛋,一個真正的混亂指揮家。
《斯普拉遁:掠奪者》充滿了高潮。就在你認為關卡不可能更擁擠,你的小玩意兒不可能噴出更多墨水時,混亂仍在不斷堆積。它不斷誘使你做一點小小的調整,讓你能在一個太難以生存的任務中獲得足夠的優勢。一旦我進入了那個循環,我就無法停止調整。令人驚訝的深度結局裝備系統讓你能夠不斷推動你所能造成的破壞的理論極限,給你重複任務以獲取材料的引人入勝的動力。合作遊戲的加入以及一個可以讓你協助另一位玩家的幫助功能也至關重要:兩者都讓你都有機會展示你瘋狂的建構。
話雖如此,無盡的力量增長最終還是會讓人感到厭倦。在辣味難度下重玩相同的任務會變得重複,即使有各種各樣的目標可供選擇。可惜的是,《斯普拉遁:掠奪者》從未像鮭魚跑那樣建立一個高度可重複遊玩的 PvE 結局活動,儘管如果考慮到該系列擅長後期更新,我不會驚訝於類似的東西即將推出。如果有的話,我猜測《斯普拉遁:掠奪者》的一些最佳點子將會進入不可避免的《斯普拉遁 4》。
不過,《斯普拉遁:掠奪者》的墨水儲備比你想像的還要多。我已經玩了 30 多個小時,仍然有許多任務我打算在追求我完美的傑克遜·波洛克風格建構時完成。我能說什麼呢?弄髒眼前所有表面的樂趣仍然觸發了我內心的一些幼稚本能。《斯普拉遁:掠奪者》摒棄了多人戰術,專注於混亂的樂趣,是鎮上最適合兒童的憤怒房間。
《斯普拉遁:掠奪者》將於 7 月 23 日在 Nintendo Switch 2 上發售。該遊戲使用 Nintendo 提供的預發行下載代碼在 Nintendo Switch 2 上進行評測。您可以在此處找到有關 Polygon 道德政策的更多資訊。
Nintendo Direct 是一項天才之舉,但它將我們推向了當前的遊戲公關地獄。
我們想聽聽您的意見。請在下方評論區分享您的觀點,並請保持對話的尊重。
成為第一個分享您的想法的人。
Polygon.com 的精選內容,直接發送到您的收件箱。


