在 343 Industries/Halo Studios 工作近 20 年的《最後一戰》系列創意總監 Frank O'Connor(他曾是我《Official Xbox Magazine》的同事)針對《最後一戰》在動視的未來發表看法,並提出了 Xbox 這個曾經最輝煌的系列的三種可行發展方向。

O'Connor 於 2023 年離開 343 Industries,他是在回應前 Xbox 高階傳播社群媒體經理 Genevieve Harrison 在 LinkedIn 上關於《最後一戰》轉移至動視的貼文。Harrison 討論了動視可能如何處理《最後一戰》,並表示:「人才不是一個 SharePoint 資料夾,你可以從《決勝時刻》拖曳到《最後一戰》,然後等待綠色打勾。動視確實知道如何經營一個龐大的系列。也許這種營運紀律正是《最後一戰》所需要的。但動視也無法拯救 Xbox。微軟花了 687 億美元收購動視暴雪。動視就是 Xbox。也許會成功。我希望如此,因為我很想玩到另一款很棒的《最後一戰》遊戲。」

O'Connor 在離開《Official Xbox Magazine》加入 Bungie 並參與《最後一戰 2》開發時就開始接觸《最後一戰》系列,他回覆了自己對該系列在其新開發商和發行商手中下一步發展的看法。「有 3 種路徑——任何一種都可能成功,」他說。「這些路徑都不輕鬆、不保證成功,也不一定可行:1. 打造一款「經典」的《最後一戰》移動/沙盒/射擊體驗,專為核心玩家量身打造,並規模化以吸引核心玩家並對更廣泛的玩家群體具有吸引力,以便其能夠成長(更不用說顯而易見的事實是,《最後一戰》的多人遊戲模式有更多人玩會更好,這是數學上的必然)。

「2. 打造一些全新的、現代化的東西,以令人驚訝但精彩的方式「重塑」遊戲/宇宙。一款動作/沙盒遊戲(也許是對 FPS 的全新詮釋,也許是一款動作 RPG,但它本質上是不同的),並透過強大的故事、IP運用,以及基於好奇心或忠誠度獲得一點點的先機來取得成功。

「3. 將《最後一戰》的 IP 和沙盒融入動視的舒適區。利用被證明有效的玩家、進度與商業模式,打造一場盛大的年度或半年度的視覺饗宴與持續不斷的內容。專業提示:不要將其與硬體/服務的發佈週期綁定,不要試圖將其強行塞入不適合的形狀(或老舊的平台),並且不要放棄沙盒。超級專業提示:聘請 Bungie、Halo Studios 以及其他被裁撤但充滿才華和想法、卻被削弱或關閉的員工。」

Halo Studios 在 2024 年進行了品牌重塑(從 343 Industries)、領導層變動,並轉向使用 Unreal Engine 作為其底層遊戲技術,並於今年稍早推出了沒有多人模式的初代《最後一戰》重製版《Halo: Campaign Evolved》。然而,據報導,在 Xbox 執行長 Asha Sharma 和 Xbox 營運長 Matt Booty 決定將《最後一戰》交給《決勝時刻》團隊之前,該工作室的下一款主線《最後一戰》專案仍需數年時間。我之後曾撰文探討動視是否能拯救《最後一戰》,但我對其創意方面並不那麼有信心,而我的同事 Matt Purslow 則撰文探討了無論如何,《最後一戰》都必須超越 Bungie 的原始模板。

前《最後一戰》創意總監提出三種動視可能發展《最後一戰》系列的方向前《最後一戰》創意總監提出三種動視可能發展《最後一戰》系列的方向前《最後一戰》創意總監提出三種動視可能發展《最後一戰》系列的方向前《最後一戰》創意總監提出三種動視可能發展《最後一戰》系列的方向前《最後一戰》創意總監提出三種動視可能發展《最後一戰》系列的方向前《最後一戰》創意總監提出三種動視可能發展《最後一戰》系列的方向