Atlus 為都市奇幻的定義增添了新層次。

2006年,Atlus 在日本推出了 PlayStation 2 的《女神異聞錄3》。雖然沿襲了前兩代的基礎並進一步推動了系列的視覺風格,但第三部作品引入了現今已為人熟知的日曆系統和許多新想法。如今,距離其發行20年後,我們清楚地看到,《女神異聞錄3》為近年來最成功的 JRPG 系列之一鋪平了道路。它建立了一種公式,這種公式將被 Atlus 和其他工作室複製和改進。但除此之外,《女神異聞錄3》也擴展了用於呈現角色的 JRPG 語言。

從一開始,《女神異聞錄3》就不是主流大眾習慣的那種 JRPG。故事講述了一位沉默的藍髮主角,他最近轉學到月光館學園,並在那裡加入了一個名為「特殊課外執行部隊」的組織。這不是一個普通的社團,而是一個調查午夜時分升起的神秘高塔,以及棲息在塔內走廊的危險生物「影」的團隊。其色彩鮮豔的動漫視覺風格和高中生活氛圍,與其陰鬱的青少年角色陣容形成鮮明對比,這些角色面臨著關於死亡和生命意義的生存問題,同時還要應付他們的學校日常和社交互動。這款遊戲邀請玩家透過與社區中各種各樣的人互動的支線任務來推進遊戲,例如一位沮喪的老師和一個為父母離婚而掙扎的年輕女孩。他們每個人都面臨著觸及絕症和悲傷等主題的困境和問題。

為了配合其主題和設定,《女神異聞錄3》引入了兩種新機制:社群連結(Social Links)和社群屬性(Social Stats)。前者是專注於發展與其他角色關係的次要目標,而後者則代表了主角在三個不同社交維度上的能力。「學術」代表角色的正規教育程度;「魅力」反映了他人對他們的看法;「勇氣」則衡量了他們面對情況的姿態。這三個屬性各有六個等級(例如,勇氣從「膽怯」開始,一直到「無畏」),每個等級都代表了角色與周圍世界互動時發生的變化。

與熟悉的 RPG 屬性不同,社群屬性在你參與社交活動時會增加,象徵著人類主觀性的對話本質。你透過看電影或在特定商店工作來獲得魅力點數,這些活動會影響他人如何看待主角。學術等級透過在房間裡學習或玩問答遊戲來提升,這迫使角色內化和理解他們從課堂和書籍中獲得的知識。最後,角色透過經歷被認為是可怕或令人生畏的事件來提升他們的勇氣等級,從喝下護士提供的神秘藥物到唱卡拉OK。

直到《女神異聞錄3》發行之前,大多數 JRPG 角色的基礎都可以追溯到傳統的桌上角色扮演遊戲(TTRPG)。這些遊戲從根本上將角色理解為個體,除了擁有背景故事和職業作為身份的參數外,還被力量、智力、智慧、敏捷、體質和魅力等屬性值所概括。在《龍與地下城 5 版玩家手冊》中寫道:「在充實你的角色的外觀和個性時,請考慮角色的能力分數(屬性)和種族。一個非常強壯但智力低下的角色,可能在思考和行為上與一個非常聰明但力量低下的角色截然不同。」

雖然在紙面上很容易理解,但實際上,這些傳統屬性只能幫助我們對角色做出假設。高力量分數會如何讓某人行為不同?這些屬性與一個人的社會角色和行為之間有何關係?傳統屬性非常適合衡量身體和心理活動,但它們缺乏一個人的社交維度。即使是魅力,也可以被理解為角色互動所產生的影響,但在傳統的 TTRPG 公式中,它變成了一種角色擁有或不擁有的東西。

《女神異聞錄3》的角色和生物(人格面具!)也具有傳統屬性,但遊戲的社群屬性讓玩家能夠參與並體驗一個新的、更深層次的角色發展水平,突顯了他們在人群中的位置。女神異聞錄3 的角色陣容是由他們的互動塑造的。儘管像《心跳回憶》這樣的其他類型遊戲,已經在都市現代場景中探索了不同的屬性來代表角色,《女神異聞錄3》展示了它們的敘事潛力。

事後看來,與由 P3 總監橋野桂領導的 Studio Zero 在多年後於《 тактика : 幻想》中取得的成就相比,這些社群屬性顯得相當初步。2024 年的遊戲 features 該系統一個戲劇性演變的版本,其中「皇家美德」代表了未來國王的屬性。然而,《女神異聞錄3》透過為角色增加一個額外的層次,使他們比我們以往所知的更複雜、更貼近現實生活,從而在 2000 年代初期實現了 JRPG 類型的現代化。

20年前,《女神異聞錄3》重塑了電玩角色的呈現方式20年前,《女神異聞錄3》重塑了電玩角色的呈現方式20年前,《女神異聞錄3》重塑了電玩角色的呈現方式20年前,《女神異聞錄3》重塑了電玩角色的呈現方式20年前,《女神異聞錄3》重塑了電玩角色的呈現方式20年前,《女神異聞錄3》重塑了電玩角色的呈現方式