布蘭登.山德森(Brandon Sanderson)對一個魔法系統是否真正合理,與一個僅僅是「感覺對了」的系統,有著明確的定義。他稱之為他的「第一法則」,即作者用魔法解決衝突的能力,與觀眾對該魔法規則的理解程度成正比。小說有時可以透過暗示系統的邏輯,並在讀者仔細推敲前就跳過,來規避這條法則。但電子遊戲不行:玩家需要實際學習系統的規則才能正確使用它。
山德森曾與遊戲工作室斷斷續續地洽談,希望能將他自己的魔法系統帶入電子遊戲。這很容易理解:他筆下的每一種力量都與一種特定的物質連結,並具有可學習的效果……這聽起來就像一個等待發生的 RPG 技能樹。將山德森書中的鋼鐵換成《Noita》中的法杖組件,或是《薩爾達傳說:王國之淚》中的克爾斯之眼,相同的原則依然適用:一個輸入,一個可重複的輸出,每一次都是如此。這八個魔法系統證明了山德森的法則確實有效,無論他自己的遊戲最終是否問世。
讓它奏效的法則:一個命名的力量來源,以及一個「混亂」系統,該系統會追蹤並預測你使用該力量所做的每一個選擇的後果。
Arkane Studios 於 2012 年推出的潛行動作遊戲《放逐之城》(Dishonored),賦予主角柯爾 vo.阿塔諾(Corvo Attano)力量來自一個單一命名的來源——「局外人」(the Outsider),一個近似神祇的人物,他會在選中的人類身上留下超自然能力的標記。從那裡開始,系統會追蹤細微末節的後果。每一次殺戮、每一個被發現的屍體、每一次的仁慈,都會餵養一個可見的「混亂」計量表,該計量表決定了有多少老鼠和攜帶瘟疫的「哭泣者」湧入城市、 NPC 如何對待你,以及你會得到哪種結局。將混亂值推得足夠高,遊戲就會在任務之間讓柯爾 vo 的肖像變得更黑暗,並在結局時改寫等待著你的天氣。這個系統也在背景中運行著山德森的「第二法則」:限制,而非力量,才讓魔法系統變得有趣。《放逐之城》透過穩定的規則來證明這一點,這些規則足以每次都獎勵精確的站位。
讓它奏效的法則:外星力量伴隨著真實、可學習的代價:過度使用它們,空間站就會開始追捕你。
《掠食》(Prey)將其最強大的力量設置在一個特定的儀式之後。透過遊戲中的「精神探測器」(Psychoscope)掃描足夠數量的泰豐外星物種,你就可以解鎖該生物的能力——無論是變形成足夠小的咖啡杯來滾過鎖住的門,還是用動能投擲家具。然而,過度依賴這些外星力量,空間站自身的系統就會開始追蹤你的腐化程度,並可能生成「夢魘」(Nightmare)。(劇透:你絕對不想發生這種事。)當你開始意識到自己外星力量的全部潛力時,祝你好運,還記得你的自身人性或許就是拯救你的關鍵……
讓它奏效的法則:火會蔓延,水會導電,毒藥會燃燒——足夠穩定以預測,足夠混亂以保持(非常)有趣的狀態。
Larian Studios 於 2017 年推出的 RPG《神諭:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)將瑞文頓(Rivellon)的環境元素視為一個化學實驗組,而非法術類別。你會很快學到,火會在油漬上蔓延並燒毀毒氣雲。水會導電,將低成本的閃電法術變成強大的群體控制武器。留意敵人的腳下;一旦他們踩進水坑,他們就屬於你了。毒藥只要被火稍微觸碰就會爆炸,而一個及時施放的「祝福」(Bless)法術可以將詛咒地面轉變成治癒地面。山德森自己的講座筆記描述了好的魔法是讀者在理解後可以用來解決問題的東西。《神諭:原罪2》只是將「讀者」換成了「玩家」,並引入了涉及環境、完全可解謎題的戰鬥遭遇。
讓它奏效的法則:每個法術都由一組固定的小符文構成,所以你總是知道新的組合會產生什麼效果。
Obsidian 於 2016 年推出的 RPG《暴君》(Tyranny)將每個法術都建立在一組固定的小符文之上。你擁有定義基本效果的核心符文,以及修飾它的輔助或表現符文。例如,將「燃燒」與一組修飾符結合,你會得到與將「燃燒」與另一組修飾符結合時截然不同的效果。但這些拼圖塊本身的意義從未改變……這是一個在山德森的維基百科上被詳細記錄的系統,是硬核魔法系統的教科書定義。這種一致性並非《暴君》魔法系統的偶然特徵。遊戲開頭有一個征服序列,玩家自己的選擇在故事開始前就重寫了世界的地圖和歷史,因此,支配施法的相同一致的法則與解釋邏輯,也支配著每一次遊玩的劇情。
讓它奏效的法則:每個法術都遵循相同的物理和化學規則,沒有無法解釋的例外來讓你絆倒。
Nolla Games 於 2019 年推出的 Roguelike 遊戲《魔法師》(Noita)模擬了其世界中的每一個像素,使其成為實際的物理材料。實際上,這意味著遊戲中的每種材料——水、熔岩、血液、沙子、毒氣、石頭——都會被單獨追蹤,並以該材料實際應有的方式反應,而不是根據腳本。淹沒一個房間,水就會充滿它。點燃一個氣體雲,爆炸就會沿著氣體實際漂移的路徑蔓延。這就是你扮演一個無名女巫,深入一個程序生成的山脈,尋找據說能實現願望的芬蘭民間傳說中的神話神器 Sampo 時所使用的系統,每一次錯誤的步驟都可能導致永久死亡。請注意:大多數遊戲結束都是因為你自己的法術產生了你沒有預料到的結果。
讓它奏效的法則:融合(Fuse)和究極手(Ultrahand)基於你可以學習和預測的一致物理邏輯。
任天堂 2023 年的《薩爾達傳說》遊戲並沒有將究極手和融合稱為魔法——但它們遵循著與山德森第一法則所要求的相同的基本承諾。融合讓林克可以將任何兩個物體焊接在一起,將一個物品的屬性嫁接到另一個物品上。將克爾斯之眼粘在箭上,它就會每次都追蹤目標。山德森自己最喜歡的十款遊戲名單中就包括了這款遊戲的前作《薩爾達傳說:曠野之息》,他特別讚揚了該遊戲將「經典遊戲的魔法與現代設計美學相結合」。《王國之淚》則將這種物理驅動的遊樂場,賦予了更多沙盒式的規則,這些規則足夠一致,可以用風扇和木棍建造一輛可工作的懸浮自行車。
讓它奏效的法則:每個能力都有一個命名的來源、一個可見的能量消耗,以及一個你可以規劃的冷卻時間。
《心靈殺手》(Control)將主角傑西.費登(Jesse Faden)的能力根植於一個清晰命名的來源:她與「董事會」(the Board)以及遊戲中聯邦控制局(Federal Bureau of Control)的超自然工具的聯繫。從發射、奪取到懸浮,每種能力都來自一個可見的能量資源,該資源會隨著使用而消耗並隨時間再生,進一步受到冷卻時間和升級樹的限制,升級樹明確說明了每一點的購買內容。這幾乎完美地闡釋了山德森的第一法則:剝離「最古老的房子」(the Oldest House)不斷變化的走廊,整個系統就是一個披著念力外衣的資源管理問題——它確實獎勵那些學習並尊重系統限制的玩家。
讓它奏效的法則:符文組合是完全一致的——這就是,無論好壞,你殺死朋友而不是敵人的確切原因。
《Magicka》將其整個法術系統建立在八種可混合搭配的基本元素之上。規則從不彎曲:水加上寒冷變成冰,生命加上武器附魔會在命中時治療,奧術加上幾乎任何東西都會讓情況變得更糟。正如山德森的第二法則所指出的,弱點比力量更重要。《Magicka》將這個想法推向極致,並不讓你輕鬆。在從阿爾德海姆城堡(Castle Aldrheim)前往保衛被圍困的哈文德市(Hávindr)的途中,你會遇到一位名叫弗拉德(Vlad)的導師。他一再、不令人信服地堅持說他不是吸血鬼,儘管他看起來完全像一個。同樣,你會發現,悲劇的是,你的友軍火力將始終毫不動搖地遵循與敵方火力完全相同的物理定律。
當你玩過其中幾款遊戲後,一個熟悉的模式開始出現。這些遊戲實際銷售的樂趣,在於在你做出決定之前,正確預測特定規則組合會產生什麼結果的滿足感,就像一次精確計算的化學實驗成功一樣。山德森可以說是為如何讓硬核魔法系統感覺真實且來之不易寫下了規則手冊。這八款遊戲恰好表明,這些規則在握著控制器時效果更好。
還有許多其他複雜的魔法系統和豐富的世界等待探索


