完整說明:我對《星際大戰》一無所知。我一生中大概只看過三部電影,而且對其中任何一部的情節都毫無印象。我給每個角色取的綽號都是「Glorp Casino」。儘管如此,當我聽說《星際大戰:銀河賽車》時,我還是很興奮,因為它似乎結合了我實際上覺得有吸引力的、該系列獨有的遙遠宇宙蒸汽龐克氛圍,以及由 Criterion 前員工組成的英國新工作室 Fuse Games 所開發的、經過考驗的街機賽車基本功。

這些人正是 2010 年代初期《極速快感》復興以及更重要的《火爆 الأمريكية》的幕後推手。在其最精彩的時刻,這兩款遊戲都堪稱傳達賽車混亂場面的大師級作品;那種矛盾的感覺,你處於完全失控的邊緣,但同時又完全有信心能夠堅持下來並贏得勝利。《火爆 الأمريكية》能讓你感覺像個英雄;《星際大戰:銀河賽車》也是如此。

當然,《銀河賽車》是在《星際大戰》宇宙中實現這一點的,這對玩家來說更有份量。而且它還有一個名副其實的故事模式,擁有角色和一個精心設計的進度系統,雖然不完美,但為每場比賽和互動注入了目的。我認為你會因為純粹的街機刺激而接觸《銀河賽車》,但你會一直回來,因為它確實讓你覺得有東西值得去爭奪。

單人遊戲循環的核心是環遊銀河系,拜訪七個行星,每個行星都有幾個賽道和點對點路線。大多數賽車遊戲會讓你自然地推進這些賽 event,目標是贏得足夠的分數來登上錦標賽榜首,同時用你每輪的獎金升級你的載具。但《銀河賽車》不是這樣運作的。

Fuse 將其遊戲設計稱為「基於回合」。玩過賽車以外遊戲的資深玩家會稱之為「Roguelike」。無論你怎麼稱呼它,這意味著在你開始爭奪總榮耀的戰役之前,你會用你擁有的資源精確地打造你想要的載具,投入屬性點來改善你認為需要關注的特定區域。然後,你就差不多得靠自己了。

當你在旅程中降落到一個新行星時,你可以購買一些升級,並且根據你的完成名次,你可能會贏得一些有用的零件。但你的機器就是它現在的樣子——你不能換乘另一輛飛行器,也不能重試。如果你在一場比賽中撞毀太多次,就得回到起點。

我確信會有人讀到這篇評測並認為下一段是我在暴露技術問題,但坦白說,你第一次遊玩時就不應該成功。你應該會輸——無論是撞毀還是在一場與一個名字不便透露的對手進行的對決中獲得亞軍。當你回到基地重新開始時,你將能夠用你可能獲得的獎金購買一輛比上次更好的機器。這就是循環:開始、失敗、進步,直到你不再失敗。這就是 Roguelike 的全部意義所在。

我承認這在我的第一次遊戲體驗中讓我非常沮喪。你會有一種不可避免的初始感覺,覺得你剛剛浪費了過去一小時的生命,因為你在三分鐘的比賽中被徹底擊敗了。《銀河賽車》的重點當然是,即使在失敗中,也沒有什麼是浪費的。而且,隨著時間的推移,失利的沮喪感會被重新振作起來、變得更強的渴望所取代。

陡峭的難度曲線的一部分是,作為一款現代賽車遊戲,總是有至少三個與實際操控你的載具無關的操作。有兩種加速方式:後燃器,這是一種適度的速度提升,僅消耗和補充;以及更強大的噴射引擎,它有點像《Excitebike》或《MotorStorm》中的加速系統,但當你過熱時,你會爆炸。儘管名字如此,它與執行撞擊無關,這是《銀河賽車》巧妙借鑒《火爆 الأمريكية》的一個元素,我希望它能多做一些。

除了這兩個方面,它們受到被動特權的影響,這些特權可能會改變你累積或釋放加速的速度,還有一些能力——例如護盾或臨時自動駕駛——可以通過按下 D 鍵的特定方向,然後按下左肩按鈕來觸發。還有另一個指定的按鈕,根據你駕駛的載具類型,可以進行漂移或傾斜。不知不覺中,你的拇指和手指會在控制器上跳躍,以啟動和釋放每一個小玩意,當你像子彈離膛一樣衝出一個非常狹窄的洞穴時。需要時刻保持警惕有點令人惱火,但有點像我對《Screamer》的感覺一樣,當你做得對時,會有一種令人滿意的好、機械的感覺。

賽道也與這一切息息相關,因為每個行星由於其極端的生物群落而產生不同的效果。我理論上很喜歡這個想法,但執行效果參差不齊。例如,Lantaana(我迄今為止最喜歡的遊戲行星之一)上的水會冷卻你的噴射引擎,以防止它過熱,而熔岩則會產生相反的效果。同時,Ando Prime 上的冰會字面意義上凍結並部分固定你的載具,使其變慢且更難操控。我以為燃燒我的噴射引擎可以抵消這種寒冷的效果,但它不能。相反,Ando Prime 在其賽道上有我只能形容為烤麵包機的隧道,它們會讓你的飛行器在可能一秒鐘內變得又暖又好,然後冰又會再次凍結一切。

最終,在眾多需要按的按鈕和無情的進度系統之間,我希望噴射引擎能夠抵消冰凍效果,因為我正在尋找一個喘息的機會。《銀河賽車》中我發現自己尋找了許多喘息的機會——有時它會讓人感覺很不公平。以噴射引擎試煉為例,你需要在給定的賽道上盡可能長時間地加速。即使在中等難度的「飛行員」難度下,我也發現這真的很难做到,使用的推力遠遠不足以通過測試。在開闊的 Jakku 上全速前進很容易,但當你進入後面的行星,那裡的賽道設計更緊湊,轉彎更急,敢於長時間使用噴射引擎,無異於玩火。

當然,這些世界純粹的美麗仍然能讓你對它們產生好感。如果你看過 DICE 的任何一款《星際大戰:戰地風雲》射擊遊戲——那是上一代最美麗的遊戲之一——那麼《銀河賽車》就是那樣,但用於賽車。令人驚嘆的開闊空間穿插著幽閉的走廊,茂密的植物與太空垃圾交織在一起——這款遊戲的賽道設計無可挑剔,但更令人印象深刻的是其極其多樣化。有時,《銀河賽車》感覺就像《MotorStorm》,有 20 個不同大小載具的對手在足球場寬度的場地上爭奪位置。然後有時它感覺很技術化且親密,就像《Wipeout》。大多數賽車遊戲都害怕同時要求玩家做到這兩點。

讓這些世界看起來最好也不需要全世界的馬力。我在 PlayStation 5 上體驗了這款遊戲,它以鎖定的 60 幀每秒運行,也在 PC 上體驗,配備了 9850X3D CPU 和 RX 9070 GPU。這比基礎 PS5 的性能強大得多,儘管這款遊戲是基於 Unreal Engine 5 構建的,即使是看起來平庸的遊戲也可能很吃力,《銀河賽車》在我的系統上以 1440p 解析度混合使用高和史詩級設置時,始終保持在 70 fps 以上的範圍。

我對這款遊戲的視覺呈現沒有任何意見——它看起來非常驚艷,Fuse 精湛的藝術指導通過令人驚豔的動態模糊和全局照明得以實現,這確實為賽車動作帶來了電影般的質感。這款遊戲唯一有點奇怪的地方是主角在賽前準備環節中的行走方式,但我認為 Fuse 可以通過補丁來修復。

我對這篇評測唯一的遺憾是,我沒有時間體驗《銀河賽車》的多人遊戲,它的基礎與單人戰役相同:打造最佳回合,在激烈的對手群中進行環遊。不過,如果說有什麼的話,那就是單人遊戲體驗的循環讓我不僅好奇,而且興奮地想去嘗試一下。

有時,《銀河賽車》感覺有點太壓抑了,有點太忙碌了,反而影響了它的優點。但它無可否認的美麗、對街機賽車基本功的掌握,以及其戰役模式的說服力,都太具感染力了,讓你無法讓沮喪感持續太久。事實上,它甚至可能驅使我去看看另一部《星際大戰》電影,而不用有人把我拖到電影院。

Secret Mode 在發布前提供了 The Drive 軟體以供撰寫此評測。

無論你是否是《星際大戰》粉絲,《銀河賽車》都是一款令人興奮且華麗的反重力街機賽車遊戲,擁有一個精緻但無情的職業模式,為該類型帶來了全新的感受。

《星際大戰:銀河賽車》評測:為競速而來,為懲罰而留下《星際大戰:銀河賽車》評測:為競速而來,為懲罰而留下《星際大戰:銀河賽車》評測:為競速而來,為懲罰而留下《星際大戰:銀河賽車》評測:為競速而來,為懲罰而留下《星際大戰:銀河賽車》評測:為競速而來,為懲罰而留下《星際大戰:銀河賽車》評測:為競速而來,為懲罰而留下