「我們今天不是來談過去的,」戰地工作室歐洲副總裁兼總經理Rebecka Coutaz在Criterion成立30週年之際如此表示。她身後牆上掛著工作室的新標誌,上面寫著「Criterion:一個戰地工作室」。訊息相當明確。
過去十年,這家位於Guildford的工作室以賽車遊戲聞名,卻成為EA戰地系列的合作夥伴,從2016年的《戰地1》開始,後續參與了《戰地5》、《戰地2042》和《戰地6》。當我詢問這家曾開發Burnout和Need For Speed的工作室是否會涉足戰地以外的項目時,Coutaz明確表示:「我們專注於戰地系列。」
這樣的定位似乎不太適合慶祝工作室三十週年,尤其當媒體受邀參加慶祝活動時。活動中不時提及工作室的歷史——開場播放的經典賽車片段剪輯、工作室導覽中體驗Need For Speed街機遊戲、以及對過去知名作品的簡短提及。但大部分時間都聚焦於這群才華洋溢的音效、動畫與技術開發者如何協作打造《戰地6》。
EA或許不願在這個重要時刻談論過去,但Criterion的歷史值得被記住。Criterion Games於1996年1月在英國Guildford成立,由Alex Ward和Fiona Sperry創立,隸屬於Criterion Software。當時母公司Canon的目標不僅是發行遊戲,更是打造讓人們能製作遊戲的工具和技術。1993年,他們推出了最早版本的Renderware,一款3D API和圖形引擎,成立遊戲工作室的目的之一是展示Renderware的強大功能。
Criterion早期作品明顯展現這點。1996年的《Scorched Planet》是一款類似《Descent》的載具射擊遊戲,背景是壯麗的起伏地形;1997年的《Speedboat Attack》和《Sub Culture》則是水上載具遊戲,將3D視覺效果推向焦點。這些遊戲流暢且快速,令人聯想到當時順暢的街機遊戲體驗。
1998年的摩托車賽車遊戲《Redline Racer》和1999年的《Trickstyle》再次以視覺效果和速度感吸引目光,雖然深度不及《WipEout》或《F-Zero X》,但它們帶有獨特幽默感。
《Redline Racer》藏有彩蛋摩托車「Sub Culture」,呼應工作室先前作品,還有可騎乘的友善恐龍Barnaby等奇特交通工具。《Trickstyle》則有「TRAVOLTA」作弊碼,解鎖特殊動作。這種不拘一格的幽默成為工作室標誌。
「我們毫不掩飾自己的英國身份,」資深製作人Danny Isaac說,他自2019年《Need For Speed Heat》起加入Criterion,並在EA工作至1994年。「作為工作室,我們必須享受創作過程,擁有自己的特色。我一直喜歡英式幽默,那種乾燥的幽默感,即使在艱難時刻,大家依然保持幽默感。」
Criterion早期作品展現摸索階段,但Renderware引擎迅速成為遊戲產業重要工具。它被授權超過200次,應用於《Rayman 2》、《Dave Mirra Freestyle BMX》等多款遊戲。Rockstar也用它打造2001年的《俠盜獵車手3》、2002年的《罪惡都市》和2004年的《聖安地列斯》。
Isaac透露,EA於2004年收購Criterion時,甚至討論過是否將FIFA系列移植至Renderware。
收購時,Criterion已憑藉三款經典爆炸性街機賽車遊戲《Burnout》系列,確立賽車遊戲開發重要地位。Burnout利用Renderware讓賽車不僅快速,更充滿危險感和衝擊力。它顛覆了《Gran Turismo》的模擬風格和《Need For Speed》的無後果競速,2001年作品鼓勵玩家駕駛貼近迎面車輛和障礙物,以累積加速能量。
這概念延續至今,從《Forza Horizon 6》到Criterion最新(且可能是最後)賽車作品《Need For Speed Unbound》,已成為賽車遊戲核心元素,甚至不需多言,就像解釋手把扳機控制油門一樣自然。
Burnout的撞擊場面壯觀,車輛在碎玻璃和扭曲車身中毀壞,隨後玩家被象徵性地輕拍屁股,繼續製造混亂。
工作室共同創辦人兼遊戲總監Alex Ward表示,1976年法國短片《C'était un rendez-vous》和1998年的《Ronin》啟發了Burnout獨特個性。230萬玩家可能未察覺這些致敬,但肯定喜愛最終作品。Burnout改變了Criterion,讓它不再只是Renderware工作室,而成為Need For Speed在街機賽車領域的真正競爭者。
Burnout系列期間,2006年推出的《Black》是一款喧鬧的第一人稱射擊遊戲,Ward當時表示它「想為射擊遊戲做出Burnout對賽車遊戲的貢獻」。它採用類似電影化的走廊槍戰手法,玻璃碎片與彈殼四散,畫面震動,聲音設計出色。
Black與Burnout體現了Coutaz認為2026年Criterion身份的核心:「強烈感、電影視角、玩家在《戰地》愛上的即時獎勵時刻,這些都是Criterion的強項……這可追溯到《Black》。
「是的,過去是賽車較多,槍戰較少,但我們分享的是整體玩家體驗的強度。」
從PS2時代到現在,Criterion在音效設計、強烈的電影化遊戲節奏和技術能力上有明顯連結。是否「強度」足以成為現代大型遊戲開發中明確的身份標誌,尤其對擁有豐富賽車歷史的工作室,則另當別論。
隨著Burnout系列持續,Need For Speed也來到Criterion門前。EA另一賽車系列多年來穩坐聖誕節銷售冠軍,但到2010年,系列模式開始顯得老套。
Criterion對系列進行大幅調整,刪除不再適用的元素。雖然直入DVD的臥底警察劇情頗受喜愛,但被簡化為最少敘事,焦點回歸賽車本身。
Criterion運用過去十年的經驗,重新設計賽車與警察的對抗,這是NFS長期主題,但過去機制較為單薄。2010年《Hot Pursuit》在這方面大幅提升,結合刺激的高速追逐與戰術性載具戰鬥,EMP、干擾器和釘刺帶讓玩家思考更多,而非僅是過彎路線。
2012年《Need For Speed: Most Wanted》延續勢頭,遠離真人劇情、底盤霓虹燈和過時的嘻哈配樂,轉向更精簡、有趣且機械豐富的方向。
自2013年起,Criterion的項目變得更具合作性。後續NFS作品與Ghost Games共同開發,2016年開始參與《星際大戰戰場》和《戰地》系列的額外工作。
這條曲折路徑,經過2019年和2022年兩款精彩NFS作品,最終讓Criterion成為——配合標誌——一個戰地工作室。
製作像《戰地》這樣深度與規模的遊戲需要大量人力。過去二十年,這意味著多個工作室共同合作。在後疫情遊戲產業的適應與生存環境中,Criterion證明了自己不僅擅長轟炸賽車遊戲,也非常擅長協作。
「創意願景是核心,」Coutaz說。「無論團隊在洛杉磯、蒙特婁、曼徹斯特或Guildford,都必須清楚知道我們在做什麼遊戲。」作為戰地工作室歐洲副總裁兼總經理,她是「各工作室身份的守護者」。
「每個工作室都會盡力而為,當我允許他們將自身特色應用於所負責的遊戲部分時,他們會茁壯成長。」
在《戰地6》中擊中敵人頭部或發射炮彈入土,你都能看到、聽到Criterion開發者在音效設計上的卓越表現,這是他們一貫的強項。仔細觀察,《戰地6》的爆炸與震動可追溯至《Black》的電影化槍戰與Burnout的華麗碰撞。
問題在於工作室是否能自由決定如何運用其獨特專長、身份、幽默與傳承,以及作為戰地工作室的身份是否真正發揮了其歷史價值。擁有30年賽車遊戲歷史的Criterion成員,是否願意在可預見的未來只專注於射擊遊戲系列?
這是我在Criterion生日慶祝活動中無法完全理解的部分。不是他們如何成為戰地重要合作夥伴,而是這種合作似乎大幅限制了他們的發展範圍,讓賽車遊戲不再是Criterion的優先考量。

