Xbox 執行長 Asha Sharma 推動公司重大改革,承諾將資源重新投入能提升 Xbox 營收的項目,同時進行了大規模裁員。先前對獲獎遊戲的投資並未奏效,儘管 Xbox 希望推出具文化相關性且獲獎的遊戲。因此,現在是時候推出更多 Xbox 玩家喜愛的內容了。這是一個糟糕的決定,似乎旨在不可避免地導致類似漫威的平庸化和過度飽和。
Sharma 在 7 月 6 日的公司備忘錄中解釋了這些變化的理由,指出 Xbox 事業部門的利潤率低於競爭對手。她並未表示資金不存在,只是說其他公司賺得更多。這不是一個正常、健康的經營方式。
Xbox 將投入與往年相同或更多的資金開發新遊戲,但不會投入到小型工作室的遊戲中。那些項目並未盈利,這就是當你收購工作室並多年管理不善,每五年才推出一兩款遊戲,甚至像 Compulsion 和 Undead Labs 那樣近十年才推出一款遊戲時會發生的情況。
這些投資將用於 Sharma 和她的團隊認為能產生更多銷售額的遊戲,考慮到 Xbox 剩下的工作室,這意味著我們將看到更多來自少數幾個系列的遊戲:Halo(最後一戰)、Fallout(異塵餘生)、The Elder Scrolls(上古卷軸)、Gears(戰爭機器)和 Forza(極限競速)。這聽起來或許是件好事,但我懷疑事實是否如此。
Halo 遊戲銷量不錯,並獲得廣泛好評,但它們的發售時間通常間隔數年,足以讓人們忘記它們在功能上的相似性。更快地推出更多 Halo 遊戲,意味著每個作品的差異化時間減少。Bethesda 本質上只製作一種《上古卷軸》遊戲和一種《異塵餘生》遊戲,然後在每次後續發布時都做得更大。看看《星空》(Starfield)就知道了。如果去掉太空元素,你只會得到一個《上古卷軸》和《異塵餘生》的混合體。《戰爭機器》在 Xbox 360 時代曾有過輝煌,而新的前傳看起來… 就只是更多的《戰爭機器》。同時,《極限競速》系列即使在每次發售間隔數年後,也開始變得模糊不清。《毀滅戰士》(Doom)有潛力,並且有高性能、多樣化發行的歷史。如果微軟沒有肢解 iD Software,它本來會有潛力的。
即使在 Sharma 的 Xbox 改革之前,這些系列的未來就已經黯淡。強迫開發者生產更多遊戲,而且可能更快,幾乎可以保證它們會走向漫威電影宇宙的老路——缺乏創意,發售間隔縮短只會凸顯每個新項目與前一個的相似之處。一個明智的計劃應該安排製作團隊和發行時間表,以便有充足的時間讓不同的工作室為每個系列開發不同的願景,賦予它們新的生命,並為更光明的未來奠定基礎。但 Xbox 的領導層一再證明其對計劃超出當前的抵觸態度,而其目前的魯莽和缺乏遠見並未顯示出這種習慣會有所改變。
誠然,這種過度飽和的情況可能永遠不會發生。Xbox 領導層令人費解的決定,即在該劇第一季播出時不推出新的《異塵餘生》遊戲,甚至不推出重製版,這或許可以理解,因為電子遊戲改編作品幾十年來一直好壞參半。(而且,在遊戲圈之外,《異塵餘生》幾乎不是一個廣為人知的系列。)但該劇獲得了獎項,並引起了對第二季的期待,而 Xbox 的慶祝方式是… 仍然沒有推出或甚至宣布新的或重製的《異塵餘生》遊戲。
如果據報導的 Obsidian《異塵餘生》遊戲才剛剛進入開發階段,那麼它要在 2026 年 5 月已經開始拍攝的《異塵餘生》第三季之前準備就緒的機會微乎其微。也許 Obsidian 能及時完成,但現代遊戲開發週期通常需要五年或更長時間;《異塵餘生》第二季於 2024 年底開始拍攝,並於 2025 年 12 月首播,因此可以合理地假設第三季將在 2027 年夏季或稍晚播出。《異塵餘生》第二季是 Amazon 第二受歡迎的回歸劇集,因此第三季也可能吸引數百萬觀眾。而且,也許觀看《異塵餘生》的 8000 多萬觀眾中有很大一部分人也想玩《異塵餘生》遊戲。然而,這是一個很大的「也許」來支撐一個策略。
別忘了,除了將工作室放逐到一個資金匱乏的荒原之外,微軟還削減了其大多數現有工作室,包括《異塵餘生》和《上古卷軸》的製造商 Bethesda 的部分部門。在興趣減退後才推出的遊戲可能是樂觀的結果。而根本不推出遊戲,或在開發週期中經歷更多問題,面臨更大的壓力,以及比平常更不切實際的期望——這似乎是更現實的結果。
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