Remedy Entertainment 在 2019 年推出的超自然射擊遊戲《心靈錯亂》(Control)中有許多令人印象深刻的元素,但其中最讓我難忘的,莫過於它的世界觀設定。遊戲背景設定在一個名為「最古老的房子」(The Oldest House)的粗野主義風格曼哈頓辦公大樓,裡面散落著被黑色塗改液塗黑的紙張,這些文件解釋(或隱藏)了聯邦控制局(Federal Bureau of Control)裡發生的種種事件。這點令人印象深刻到,如今我看到被塗黑的文字,就會聯想到《心靈錯亂》。

因此,Remedy 在《心靈錯亂:共鳴》(Control Resonant)中加倍強調他們最擅長的元素,這也是合乎情理的。儘管續作將系列從「最古老的房子」移至被「嘶吼」(Hiss)感染的曼哈頓街道,主角狄倫·費登(Dylan Faden)仍然會偶然發現末日事件留下的無數筆記和音訊紀錄。但原本應該是《共鳴》的賣點,卻成了它一個小小的痛點:敘事紀錄實在太多了,難以消化。

這並非批評 Remedy 的寫作品質,請注意;我到目前為止在《共鳴》中找到的每一段敘事紀錄都堪稱一流。像是在地鐵裡一個簡單的音叉謎題,透過筆記描繪出一支沮喪的研究團隊試圖理解為何他們不斷傳送的畫面,而得到了昇華。這讓《共鳴》世界的每一部分都感覺有敘事上的動機,而不是為了遊戲性而存在。這也是為何 Remedy 作為一款大預算開發商,能讓他們在眾多同行中脫穎而出。

問題出在敘事紀錄的發放節奏。遊戲初期,你會穩定地找到敘事紀錄。零星幾段用來鋪陳場景,閱讀起來也只需短暫停留。但隨著遊戲深入,紀錄的數量會急遽增加,很快就讓人應接不暇。在一個遊戲中期的任務裡,場景設定在一個地下迷宮,狄倫在一個邊緣空間中發現了幾個聯邦控制局的測試場地。每個場地都塞滿了文字和音訊紀錄,一個接一個。我剛讀完一個,走兩步又發現另一個。

這點不像《共鳴》的音訊紀錄那樣構成問題。當你拾取音訊紀錄時,它們會自動播放,無需進入選單。理論上,這意味著你可以一邊聽一邊玩,而不是每隔幾分鐘就停下來閱讀另一段零碎資訊。很棒,但問題是,如果你觸發了與劇情相關的音訊,它們就會停止播放。在像《心靈錯亂:共鳴》這樣對話密集的遊戲中,這些觸發點通常離你拾取音訊紀錄的地方很近,如果你走個十幾步,很可能會不小心關掉它們,迫使你——你猜對了——進入選單按下播放。如果你想讓音訊紀錄完整播放,你就得站著不動,確保它不被打斷。

這些問題是致命傷嗎?倒也不是。這完全屬於吹毛求疵的範疇,畢竟所有敘事紀錄都是可選的,你可以隨時選擇是否要深入了解。但這確實讓人感覺《共鳴》過度依賴「告知」而非「展示」的敘事手法,這損害了建立在流暢移動和動作之上的遊戲節奏。此外,與《心靈錯亂》相比,大量的紀錄感覺在敘事上的協調性較差。前作主要探討一個政府機構的內部運作,背景設定在辦公大樓,自然到處都是散落的文件。你能在桌上找到敏感的秘密,這有助於建立聯邦控制局可能過於鬆散的觀念。《共鳴》則較少涉及聯邦控制局的政治,更側重於傑西(Jesse)和狄倫之間的兄妹故事。而那些散落的文件,卻分散了對這個核心情感的關注。

雖然《共鳴》有點矯枉過正,但敘事紀錄的氾濫並非 Remedy 獨有的特徵。這是一種時髦的設計選擇,出現在從《Pragmata》這樣的小型遊戲到《The Blood of Dawnwalker》這樣的開放世界巨作中。當運用得當,它們可以為世界增添色彩,使其感覺更具生命力。(看看整個《惡靈古堡》系列就是一個很好的例子。)但它也可能像《漫威金鋼狼》(Marvel’s Wolverine)這樣動作遊戲中的節奏殺手,反覆迫使你放下控制器一兩分鐘,看著羅根(Logan)站在原地聽錄音帶。這並不是遊戲中最引人入勝的說故事方式。

我並非主張減少世界觀的建構;我只是希望有其他方式能更融入遊戲機制來實現它。或許我太老派了,喜歡可靠的環境設計,但我喜歡能在不被明確告知的情況下,從遊戲世界中推斷出故事。事實上,這也是我喜愛《共鳴》所描繪的真實曼哈頓的原因。我無法計算有多少次我偶然發現了最奇特的景象,然後帶著完全的困惑離開,心中留下一個多年來縈繞不去的未解之謎。永遠不要害怕少告訴我一些。

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