你通常不會將《福爾摩斯》、P.G. Wodehouse 和《華勒斯與格羅米》放在同一個想法裡——除非你是 Draw Me A Pixel 即將推出的時空冒險遊戲《Crushed in Time》的編劇兼導演 Pascal Cammisotto。Cammisotto 告訴 Polygon,他以此作為延續他先前作品《There Is No Game: Wrong Dimension》的起點。《Crushed in Time》是一個關於存在於遊戲中以講述製作遊戲的故事的元敘事——以及隨之而來的混亂與壓力。這樣寫出來聽起來很荒謬,但在玩了 45 分鐘的遊戲試玩版後,我迫不及待想看到更多。
遊戲中的遊戲處於不佳的狀態。故事發生在虛構遊戲發布後不久,負面評論如潮水般湧入,讓虛構團隊陷入恐慌。你的任務是找出如何修復它——如果你願意的話,可以推斷出問題所在。還有誰比亞瑟·柯南·道爾筆下的著名偵探福爾摩斯更適合推斷呢?在《Crushed In Time》中,答案是「大概任何人」。這個版本的福爾摩斯有點邋遢,華生也好不到哪裡去。他們笨手笨腳,在最瑣碎的日常儀式上把自己搞得一團糟,比如取郵件或開門。這也是 Cammisotto 說的,與《華勒斯與格羅米》的比較是完全有意為之的。在這裡,荒謬是完全正常且合理的,我不禁想到這個版本的福爾摩斯在 Wodehouse 的《Blandings Castle》或《Jeeves》故事中會有多麼自在。然而,正如 Wodehouse 的寫作一樣,一切都經過精緻的平衡。至少到目前為止,《Crushed in Time》擁有出色的喜劇時機和輕快的筆觸,這意味著笑話從未變得令人討厭。
福爾摩斯和華生遇到的問題就是虛構遊戲的問題,所以你的任務是幫助他們解決這些問題。但是,作為遊戲世界的訪客,你必須遵循遊戲的邏輯,這意味著你沒有物品欄,除了戳和拉之外,沒有其他與事物互動的方式。這是一種巧妙的、帶有諷刺意味的對創作過程的致敬,也是一種非常有趣的基於物理的謎題。任何東西都可以被戳和拉。在第一個謎題中,你必須叫醒正在打盹的福爾摩斯。電話是答案,但電話線被卡在一個沒有把手的抽屜裡。所以你借用了門的把手,將它拋過房間,然後裝到抽屜上。然後你拍打電話讓它響,把把手裝回去——卻發現門鎖住了。福爾摩斯擋住了放鑰匙的櫃子。解決方法是什麼?拉扯他的報紙惹惱他,讓他移動頭部,給你空間去擺弄櫃子拿到鑰匙。
這是一種令人愉悅的觸感,一旦你掌握了世界的物理原理,就會變得非常直觀。試玩版的簡短讓我意猶未盡,所以為了填補 Draw Me A Pixel 承諾的第二個試玩版之間的時光,我通過電子郵件採訪了 Cammisotto,討論了製作這樣一款不同尋常的解謎冒險遊戲的過程。
幾十年來,福爾摩斯和華生出現了數十個版本。你想為你的版本帶來什麼?
我們的夏洛克·福爾摩斯和華生醫生版本與我們通常看到的非常不同。在這裡,我們處理的是這位著名偵探的喜劇和諷刺版本。你甚至可以說,他的推理能力是最差的。華生醫生也好不到哪裡去。
我想創造一個既有趣又討人喜歡的組合,在語氣和輕鬆程度上有點像《華勒斯與格羅米》。
這是我喜歡通過我們兩款遊戲的元特性將他們置於無法解釋的境地的人物,寫他們的反應是一種真正的享受。配音演員們也對這兩個怪人充滿樂趣。
與環境互動的方式如此觸手可及且令人愉快——而且對於冒險遊戲來說也相當不尋常。它是如何誕生的?它是一次性成型的,還是經過了一些試錯才確定了拉動環境中的事物?
當圍繞這兩個角色創作冒險遊戲的想法首次出現時,我們對遊戲玩法的思考歸結為一個問題:如果任天堂的團隊的目標是觸及更廣泛的受眾,他們會如何創作一款點擊式遊戲?
點擊式遊戲是一個小眾市場。對許多玩家來說,它常常顯得有些嚴肅和老派。我們希望擺脫那個不太性感的框架,找到一個新的、有趣的、有吸引力的角度。
彈性機制很快就出現了。它非常視覺化,也與聲音互動,互動本身也非常簡單。也就是說,我們對這個概念進行了一年的迭代,因為事實證明,這是一個真正的技術挑戰。
拉伸像素,能有多難?
以及圍繞它構建謎題有多具挑戰性?
通過這種彈性機制將點擊式遊戲轉變為一個引發了無數問題。我們是在拉伸一個 2D 元素嗎?還是 3D 的?我們如何處理房間的深度?我們有物品欄嗎?如果一個角色走到了某樣東西前面會發生什麼?等等。所以我們必須定義非常強大的規則和限制,以確保我們的拉伸著色器能在盡可能多的情況下工作。在這個框架內設計謎題本身就成了一個真正的腦筋急動腦的挑戰。
然而,設計謎題的最大障礙是玩家缺乏物品欄。這既是一個設計選擇,也是敘事連貫性的問題。你不是在玩遊戲,你是在一個電子遊戲中,直接操作它的元素。你沒有包,沒有口袋,你也不控制角色。你是一個進入遊戲的人類玩家。
所以,如果一個物體需要從一個屏幕帶到另一個屏幕,它必須在環境中進行物理和邏輯上的規劃。
製作這樣一個元敘事的吸引力是什麼?以及你在過程中遇到的一些獨特的挑戰?
我們上一部作品《There Is No Game: Wrong Dimension》的主要優勢是其元敘事。遊戲與玩家之間的關係,以及不斷打破的第四面牆,是遊戲成功的關鍵。而這個元方面是我絕對喜歡探索的。
在《Crushed in Time》中,我們必須保留這種元方面和幽默感,因為我們知道我們的粉絲會密切關注這方面。我想講一個時空旅行的故事,我意識到,據我所知,沒有人真正玩過穿越遊戲本身製作時間線的想法。
這是一個極其豐富的敘事角度。我並沒有真正遇到挑戰,而是面臨選擇,因為有太多的可能性。我很高興,因為我寫的一切,即使是最瘋狂的情況,都進入了最終的遊戲。我可以告訴你,我們在元時空旅行的想法上走得很遠!
《Crushed in Time》的喜劇風格(至少在試玩版中)是其身份的重要組成部分。你認為遊戲的喜劇靈感來源有哪些?
這確實是一部喜劇。我花了很多時間研究情境和對話,以確保它們有趣、幽默,並服務於故事或遊戲玩法。
遊戲中的幽默非常英式。至少,我希望如此。我是那種幽默的忠實粉絲,經常玩弄荒謬,以及精心編寫、節奏良好的對話。可能數百個參考資料被無意識地散佈在《Crushed in Time》中,但當我整體看待這款遊戲時,它讓我想起一部《華勒斯與格羅米》風格的動畫電影:一部可以讓每個人都笑並產生共鳴的滑稽冒險喜劇。
以及令人驚嘆的視覺風格的靈感來源?
我是《Day of the Tentacle》的忠實粉絲。對我來說,這是我的第一款點擊式遊戲,其美妙的扭曲設計背後的靈感顯而易見。我們已經在《There Is No Game》的第二章中向這種藝術方向致敬了,但在這裡,我們將其推向了更遠,而且是 3D 的。在一個完全破碎的視角環境中放置電影鏡頭絕對是一場噩夢。
這種非常獨特的視覺風格也有助於清晰地區分《福爾摩斯》遊戲世界與我們將要訪問的其他元「世界」。
冒險遊戲近年來出現得更頻繁,但仍然是一種小眾類型。你認為這類遊戲的吸引力是什麼,你認為《Crushed in Time》與其他類似遊戲相比有何獨特之處?
除了少數例外,我並不真正覺得這個類型已經真正「爆紅」。對我來說,它仍然感覺非常小眾,遠遠落後於 roguelikes 和其他農場模擬遊戲。
這也是我們開發新的互動機制的 मुख्य 原因。我們希望它能讓遊戲自然地超越有些狹隘的「點擊式」標籤,觸及更廣泛的受眾。
因為我相信許多玩家沒有意識到他們實際上可能會喜歡這類遊戲。我們只需要幫助他們上手,並帶他們進行一次愉快的旅程。


