《控制共鳴》(Control Resonant)是最新一個觸犯此類問題的遊戲。
頭目戰幾乎和電子遊戲一樣古老。它們有各種用途:擊敗它們可能是故事推進的必要條件,或者它們是可選的,守護著稀有戰利品。一場戰鬥可能對抗一個全新的敵人,擁有新的機制和動畫,或者它可能是一個你已經遇到過的類似敵人的更強版本。但它們都有一個共同點:贏得一場頭目戰是玩家能做到的最令人滿意的事情之一。
當這是一場直接的頭目遭遇戰時,一切都很好。但並非所有頭目戰都是如此。有些頭目——我說的就是你們,FromSoftware 和《魂》系列遊戲——有第二階段(有時甚至有第三階段!),敵人基本上會轉變成一個更強大的版本,擁有新的攻擊和動畫。而且,它們通常還會有一個全新的血條。
我對這些特定的多階段頭目戰有著巨大的抱怨。如果頭目的血量沒有恢復,那沒關係,因為預期沒有被打破。但當你終於耗盡頭目的血量,它卻在戰鬥中場的過場動畫裡進入第二階段並恢復生命值,而你,玩家,卻沒有這種待遇?這只會引發沮喪,完全剝奪了成就感。
這是我長期以來強烈感受到的事情,但當我在《控制共鳴》中與「舞者」(The Dancer)戰鬥時,這種感受達到了頂點。這可能是玩家在動作遊戲中遇到的第二或第三個頭目,而且讓我們面對現實吧:「舞者」並不是一個特別難的頭目。但要通過第一個,相當容易的階段,然後又面對第二個,稍微難一點的戰鬥,仍然很令人頭痛,因為在我腦海裡,頭目已經被打敗了。我已經耗盡了它的生命值。它應該死了!
《魂》系列遊戲在這方面最臭名昭著,但就個人而言,它們是我處理起來最不令人沮喪的,很可能是因為它們太常這麼做了。我進入每一個《艾爾登法環》的頭目遭遇戰時,都知道我的敵人很可能會有一些額外的殺手鐧,最常見的就是第二階段。這種預期已經被內建了。但當它發生在一款沒有這種預期的遊戲中時,就像是肚子上挨了一拳。
還有一個問題是,由於頭目戰的第二階段通常更難,所以玩家會在這裡遇到更多困難,需要研究大魔王的招式組合才能擊敗它們。但如果你每次只能在通過第一階段後才能學習,這感覺就像一個幾乎隨機的障礙。當戰鬥的第一階段也極其困難時,這種情況會變得更糟,因為你實際上在處理第二部分戰鬥之前就已經面臨挑戰了。
不過,遊戲確實有可能「正確地」呈現兩階段的頭目戰。以《薩爾達傳說:王國之淚》中的蓋儂多夫戰鬥為例。第一階段是對抗「惡魔王蓋儂多夫——被釋放的威脅」,在那時,他基本上只是一個普通人。他沒有任何特殊招式,也不是特別強壯。
當你擊敗這個階段後,他會變身為「惡魔王蓋儂多夫——秘石大師」,你會看到他的血條延伸到螢幕之外,暗示他比現實更強大。這讓他看起來極具威脅性,而且坦白說,相當狡猾。但即使在這個階段,儘管擁有許多新能力,這也不是一場特別艱難的頭目戰。只是一場標誌性的戰鬥,證明了多階段頭目戰可以做得很好……只是大多數時候它們並沒有。
對於那些如此惡劣地這樣做的遊戲,一個可接受的解決方案是,在階段之間簡單地添加一個檢查點,這樣即使玩家在第二階段陣亡,他們也不必從頭開始。這是真正會讓樂趣蕩然無存的過程的一部分。在第一次死於「舞者」的第二階段後,我向後靠,長長地嘆了口氣,然後拿起手機開始滑手機。我沒有精力直接回到戰鬥中,因為我知道我必須再次奮力通過第一階段,因為這感覺就像浪費時間。我已經做過那部分了。
這也不會讓人感覺那麼侮辱,如果第二階段是在頭目血量被耗盡到一半時觸發的。那純粹是一個視覺上的心理遊戲:戰鬥實際上沒有任何區別,但我不會感覺被欺騙,因為敵人在中途沒有恢復生命值,而我卻在管理著與開始時相同的血條。
開發者們,停止讓頭目在階段之間恢復生命值,而且在理想情況下,請在每個階段後給我們一個檢查點。理論上,多階段頭目戰本身沒有問題,但它們在當前遊戲時代的實施方式,讓它們變得不那麼有趣,也更令人惱火。


