我在2026年得知《魔獸爭霸3》將推出新的單人劇情戰役時,感到有些震驚——這是在其最後一個擴充內容《寒冰皇權》推出23年之後。在經歷了品質參差不齊的《魔獸爭霸3:重製版》後,我更驚訝於自己竟然如此享受《被遺忘的國度》及其伴隨的變革。能夠再次俯瞰艾澤拉斯憂鬱的英雄和令人印象深刻的城市,感覺真的很棒,畢竟自從2016年的《星海爭霸2:諾娃特務密令》以來,暴雪就沒有為單人即時戰略遊戲玩家提供任何新的內容了。這次擴充內容在保留經典《魔獸爭霸3》風格的同時,融入了一些新想法,雖然它沒有達到《巫妖王之怒》或《寒冰皇權》的高度,但這是我永遠不會感到厭倦的東西。
本次評測將涵蓋《重製版》中同時推出的三個主要新增內容:即將推出的《被遺忘的國度》單人戰役擴充本身、用於多人對戰的被遺忘者聖騎士英雄,以及為解決2020年重製美術風格批評而推出的「最終版」圖形更新。讓我們從戰役開始。
《被遺忘的國度》以四個任務的「洛丹倫末日」序章戰役拉開序幕,其本身就相當豐富且雄心勃勃。它發生在阿薩斯從諾森德返回殺死他父親的那一天,這可能是《魔獸爭霸》所有傳說中最關鍵的時刻之一。故事跟隨新英雄、衛兵中尉加里克·班達瑞安,他奮力穿過被圍攻的安多哈爾和被摧毀的斯坦索姆,試圖拯救他的家園免受天災軍團的侵害。這一章最終以與男爵瑞文戴爾的對峙告終,並包含許多巧妙地引用《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》的細節。
我大部分時間都很喜歡這些任務的設計,因為它們遵循了《魔獸爭霸3》經典的即時戰略公式。《安多哈爾圍城戰》尤其為典型的《魔獸爭霸3》流程增添了一點受MOBA啟發的轉折,讓你佔領會定期生成敵方控制的友軍士兵波次的塔樓,以幫助你推進地圖。同一任務的另一部分要求我守住特定目標才能招募特定類型的單位,而不是僅僅在基地中建造相關建築。
斯坦索姆,在淨化之後,被設計成一個蜿蜒的地牢爬行遊戲,要求你協調由加里克領導的第一隊和由精靈牧師伊拉絲塔·宋布雷茲領導的第二隊——如果你能認出這個深奧的引用,可以加500分,因為我肯定得查一下他到底是誰,而我幾乎吃、睡、呼吸《魔獸爭霸》。他們在任務的前半部分保持分離,這創造了一些有趣的機會,讓一隊完成一個目標,幫助另一隊推進。然後他們在最後聯合起來進行最終、戲劇性的推進,將整個場景巧妙地聯繫在一起。
在一個極其明顯的轉折中,加里克在與瑞文戴爾的對峙中未能倖免,並被轉化為一個自由意志的被遺忘者,加入了主戰役。他直接聽從希瓦娜斯的命令,並由她的副官、黑暗遊俠安雅陪同,這場自由漫遊、任務驅動的冒險圍繞著在首都廢墟下方的幽暗城建立被遺忘者據點展開。如果你玩過原版中的「杜洛塔的建立」尾聲戰役,你大概知道會發生什麼。
《魔獸爭霸3》可能仍然是我有史以來最喜歡的《魔獸》遊戲,也是我最喜歡的電子遊戲奇幻故事之一。《重製版》為所有受人喜愛和令人討厭的角色帶來的視覺更新,是我想要再次體驗它的全部理由。它並不完美,也不像我們可能被承諾的那樣包羅萬象,但它仍然是《魔獸爭霸3》。如果我僅僅根據它作為一款重製版的優秀程度來評判,那麼沒有太多值得稱讚的,而且還有很大的改進空間。但總體而言,它在推出近二十年後仍然是一款偉大的遊戲。而這個版本相對較小的不足之處,不應該阻止你重返艾澤拉斯的經典時代,或首次深入其中。- Len Hafer,2020年2月5日
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在三個章節中,你主要關注加里克和安雅,在幽暗城及其周邊地區的多個區域完成任務。有很多進步內容可供探索,等級上限一直延伸到20級,並且有一個全新的系統,允許你裝備大量新裝備,就像在《魔獸世界》或《暗黑破壞神》中一樣。儘管如此,我還是渴望更多的多樣性。這基本上是一款RPG。在序章之後,只有一個任務真正利用了即時戰略機制。
由於常規部隊只能在傭兵營地購買,而這些錢本可以用於購買裝備,我發現我主要還是依靠我的兩個英雄。像被遺忘者死亡守衛這樣的新單位太脆弱了,無法長時間存活,而且感覺是浪費錢,因為我可以獲得像新劍這樣的永久升級。加里克和安雅也可以在地圖周圍放置的祭壇免費重生(除了少數腳本片段),這鼓勵我直接將他們投入挑戰,直到擊敗敵人,而不是試圖帶領援軍回來。
雖然我不會說戰役中的寫作是開創性的,但它確實帶有那種老派暴雪的風格。它比現代的《魔獸世界》稍微更黑暗、更前衛一些。從新的角度看到幽暗城,以及像血色十字軍的崛起這樣重大的劇情事件,都很有趣。而加里克成為第一個被遺忘者聖騎士的旅程,也帶來了值得的情感回報。
《被遺忘的國度》還帶來了第三種全新的《魔獸爭霸3》圖形風格,即前面提到的「最終版」選項。起初,我對這個方向並不十分滿意。老實說,在過場動畫中放大時,它看起來並不好。許多紋理非常平坦、啞光,幾乎看起來未完成。你可以在一些盔甲上看到明顯的像素,從陣營藍色過渡到金屬邊緣。這在某些單位上比其他單位更明顯,尤其是在戰役中。
但是,當我載入與AI的自訂遭遇戰時,我突然明白了暴雪的用意。快速縮小畫面遊玩時,我幾乎忘了我沒有使用2003年的原始圖形。這就像一個魔術。所有單位和建築看起來都像我記憶中的樣子,只是保真度更高。我猜測,除了最死忠的低多邊形愛好者之外,這將成為多人遊戲和自訂遊戲的首選遊玩方式。
因此,這些視覺上的優點卻分佈不均,這對我來說有點令人遺憾。《被遺忘的國度》戰役只能使用「最終版」圖形進行遊戲。(而且,你知道,這似乎很公平。)多人遊戲和遭遇戰允許你在經典、重製版或最終版之間進行選擇。但是,如果你想重溫仍然非常出色的《巫妖王之怒》和《寒冰皇權》戰役——你真的應該這麼做!——它們只支援經典或重製版,而不支援最終版。這可能是整個套件中最令人失望的部分。
另一個重要的新增內容,並且對多人遊戲有很大影響的是《魔獸爭霸3》自2004年加入鍊金術士和火焰領主以來的第一位新酒館英雄。這就是被遺忘者聖騎士,當然是以加里克為原型。他的主題定位有點奇怪。畢竟,已經有人類聖騎士英雄了,而死亡騎士最初被設計成那樣的負面鏡像。那麼被遺忘者聖騎士的定位是什麼呢?嗯,他是一個不死的中立英雄,只能治療活人,所以諷刺的是,他對不死族玩家來說可能最沒用。他的Q技能是一個衝刺,會減慢經過的敵人,所以他非常靈活。作為一個力量型英雄,他在近戰中非常致命。他的W技能對於任何玩過《魔獸世界》聖騎士並擁有「奉獻」技能的人來說都很熟悉,它會對附近的亡靈敵人造成傷害並治療腳下小範圍內的友方活體單位。
他還擁有一個被動光環,可以減少受到的魔法傷害並增加受到的治療量。他的終極技能是一個範圍性的淨化/暈眩,可以治療附近友方單位,如果淨化移除了他們身上的減益效果,則會獲得額外的治療和短暫的傷害加成。這肯定對某些配置有很強的對抗性,我對職業玩家對他的看法很感興趣。我喜歡他將類似於《Dota》等衍生作品中的玩法帶入其中,儘管我認為他目前可能有點過於強大。
我還應該提到,在所有遊戲模式中,控制組中的單位數量已經翻倍。對於像這樣的經典遊戲來說,這是一個雄心勃勃的改變,我相信老玩家會對此抱怨。但從我這個「努力型玩家」的角度來看,總體而言,我認為這是一個積極的改變。
在《魔獸爭霸》宇宙中等待任何新的單人即時戰略故事已經很久了。雖然很難說這麼長的乾旱是值得的,但我對最終的結果一點也不感到不滿意。《被遺忘的國度》中我本來希望有更多的即時戰略風格任務,但更深入的RPG機制和無縫融入《魔獸爭霸3》時代的故事讓我一直沉迷到最後。「最終版」圖形風格現在無疑是我最喜歡的——如果它也能用於我幾年來仍然喜歡重玩的舊戰役就好了。而新的多人英雄以一種巨大、明顯的方式讓天梯再次充滿活力和趣味。加里克……你做得很好,孩子。




