Remedy 總是被視為一個弱勢的競爭者,而人們總是喜愛弱勢者。
我從年初就一直認為,《控制:共鳴》將會是 2026 年遊戲大獎(The Game Awards)年度遊戲獎項的有力競爭者。而我之所以這麼認為,原因很簡單:遊戲大獎的評審團非常喜愛開發商 Remedy Entertainment。
2019 年,初代《控制》獲得了驚人的八項提名,包括年度遊戲,儘管評論界的評價僅屬溫和(Metacritic 評分為 82)。最終它贏得了最佳美術指導獎。接著,在 2023 年,《心靈殺手 2》將其八項提名中的三項轉化為獎項,其中包括了重要的遊戲指導和敘事類別。
Remedy 的遊戲恰好符合遊戲大獎的「甜蜜點」:精緻、畫面令人印象深刻、具有嚴肅藝術意圖的動作冒險大作。Remedy 在主要發行商體系之外製作這些遊戲,更增添了其可信度。
唯一可能阻礙《控制:共鳴》獲得此類敘事的就是遊戲本身。並非說它不好;它從大多數評論家那裡獲得了相當不錯的評價,Metacritic 評分甚至比初代《控制》還要高,而初代《控制》後來獲得了邪典級的讚譽。但確實存在一些響亮的異議聲音(包括 Polygon 的評論),即使在較為正面的評論中,也存在對該系列被認為轉向更主流的開放世界動作 RPG 空間的一些不滿。
《共鳴》存在一些機制上的弱點,並且感覺比初代《控制》更保守、更稀釋——更不用說與打破常規的《心靈殺手 2》相比了。從紙面上看,在其所屬的類型類別中,有一些更強勁的競爭者,例如《007 黎明殺機》。《共鳴》沒有希望成為《俠盜獵車手 6》的真正攪局者,我甚至不會考慮它能獲得提名(儘管我目前將它列入了我們的領跑者名單)。
但它也有一個巨大的優勢:人們對 Remedy 的情感。這家芬蘭工作室以才華橫溢和酷炫著稱。其創意總監山姆·萊克熱衷於接受採訪並與記者們打成一片,這也有所幫助。但更重要的是,Remedy 是一個弱勢者——可以說,自相矛盾的是,比許多規模小得多的獨立工作室更甚。
特別是,一種敘事正在形成,即 Remedy 處於嚴重的財務困境,迫切需要《控制:共鳴》的成功來確保其未來。這種情況已經蔓延到主要遊戲盜版論壇,充斥著呼籲玩家購買遊戲以支持該工作室的真誠帖子。
確實,Remedy 並非一個賺錢的巨頭,並且它因去年多人射擊遊戲《FBC: Firebreak》的失敗而受到重創,這是一款誤導性的《控制》衍生作品。但其最近的財務報告顯示了溫和的利潤,並未預示著即將到來的厄運。我猜測,與 Rockstar Games 合作開發的初代兩款《馬克思佩恩》遊戲的重製版,將比《控制:共鳴》對 Remedy 的財務未來產生更大的影響。
但外界的說法是,Remedy 是一個孤獨的倖存者,冒著財務毀滅的風險,以自己的方式製作原創、藝術上大膽的大預算遊戲。Remedy 遊戲的規模,不知何故,讓它在製作這些遊戲時的掙扎顯得比像 Yacht Club Games 這樣的小型獨立工作室更具英雄色彩,後者確實冒著財務毀滅的風險製作了《Mina the Hollower》——即使最終這些遊戲的商業前景更好。
人們很容易支持 Remedy,很容易希望該工作室取得成功。我認為這種情感延伸到了遊戲大獎的評審團,就像延伸到 Reddit 的盜版者一樣,這可能會讓《控制:共鳴》獲得一些選票。如果它獲得年度遊戲提名,這將是其中一個重要原因。
Remedy 的最新作品是工作室試圖走出舒適區的一次失敗嘗試。
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