在 2026 年的暴雪嘉年華上,暴雪娛樂揭露了其最受期待的專案之一:《魔獸世界:永恆》。這是暴雪里程碑式 MMO 的第三個主要版本,將為《魔獸爭霸》的粉絲們提供多年來一直要求開發團隊推出的「經典Plus」版本的《魔獸世界》,即使在 2019 年推出《魔獸世界:經典版》之後也是如此。

《魔獸世界:永恆》就像一個時間氣泡中的《魔獸世界》,沒有過去二十年來改變這款深受喜愛 MMO 的重大擴充和變更。永恆版將包含新內容——區域、任務、地下城和一個新的可玩種族——以及讓遊戲與原始《魔獸世界》區別開來的品質生活改進。但這款暴雪 MMO 最新版本的開發者們正非常策略性地思考如何保留《魔獸世界》早期最棒的部分。他們希望讓玩家保持好奇心,給予他們驚喜,並讓他們以自己的(悠閒的)步調遊玩《魔獸世界》。

在暴雪嘉年華上,Polygon 採訪了首席遊戲設計師 Tim Jones 和首席軟體工程師 Nora Valletta,討論了《魔獸世界:永恆》的誕生、開發團隊對這款懷舊 MMO 的抱負,以及這款傳奇遊戲對新玩家的友好程度。請閱讀我們以下的完整訪談。

《魔獸世界:永恆》目前正在進行 Beta 測試,並將於 11 月 4 日在 Mac 和 Windows PC 上推出。

Polygon:你們宣布了 1,000 個新任務。鑑於過去 20 年《魔獸世界》的設計變更,在《魔獸世界:永恆》中是如何處理任務和地下城設計的?玩家是否能進入 2004-2006 年的思維模式?你們的方法是什麼?

Tim Jones:我認為我們付出了巨大的努力來分析那個時代和早期版本世界的獨特之處——目標的簡潔性、生物設計。在分析中,我認為我們發展了一套適用於我們遊戲、戰鬥節奏和任務設計複雜度的一系列核心原則。在創建任何任務時,我們以濕地為例,看到一部分世界,我們說:「嘿,那個地方可能會有一個新目標,我們想在那裡創造目標。」

我們希望確保我們添加的任何內容都感覺像是 2004 年就一直存在。我們喜歡使用「發現的照片」這個詞。理想情況下,如果一個 2004 年的玩家穿越時空來到現在並在該區域遊玩,他會覺得目標很簡單,生物的難度也與該區域相符。我們不會不必要地複雜化事情,而是在做出這些選擇時真正忠於早期《魔獸世界》的原始願景。

那些可能在十幾歲、二十出頭時玩過遊戲的人,現在可能無法坐下來玩四小時的《魔獸世界》。這也是一個考量因素嗎?在你們處理永恆版時?

Jones:人們必須調整他們對早期版本遊戲的心態。我認為如果人們能夠滿足於登入他們的角色,打開他們的任務日誌,然後說:「嘿,我有 30 分鐘,我有一個小時,我有一個半小時可以玩,我可以完成幾個任務,或者我可以去拍賣場買些材料來提升我的專業技能。」

有很多方法可以讓你的角色獲得有意義的漸進式進展。等級提升體驗和等級提升旅程,它長是有原因的。我們希望玩家能夠慢慢來,不要感到匆忙。我們的等級上限是 60 級,並且將保持在 60 級。有些人想衝到遊戲後期,因為他們對跳進團隊副本感到非常興奮,但這真的不是《魔獸世界:永恆》的重點。

等級提升旅程非常重要。這是我們的核心支柱之一:「旅程先於目的地」。這就是硬核遊戲設定如此美麗的原因,它迫使人們做出有意識的決定,當下遊玩遊戲。這也是我們真正希望吸引新玩家進入遊戲的原因,讓他們感覺可以獲得四分之一的經驗值並提升一些專業技能,在艾爾文森林中進展,並準備好進入西部荒野,並讓這感覺令人滿意——讓他們不感到匆忙,因為沒有匆忙。我們將長期投入其中。我們希望繼續為所有等級的玩家長期製作內容。

Jones:而且你不會因為參與這些事情而「落後」。如果你花了一百天才達到 60 級,那完全沒關係。我們的傳承系統有有意義的進展,人們可以加入並創建小號,如果這是他們喜歡的。你可以刷聲望。

我是一個父親。我有個七歲和五歲的女兒。當我們在內部測試時,我會哄孩子們睡覺,然後我可以玩幾個小時的遊戲。我不能像年輕時可能希望的那樣,參加一個競爭激烈的公會,但它仍然很有趣。在世界上做任務很有趣,偶爾組隊也很愉快。

我對擴展這個時代的劇情考量感到好奇。有沒有什麼東西是你們刻意迴避的?這是一個獨立的空間,對嗎?

Jones:是的。我們處於一個時間氣泡中。時間線上,我們存在於《魔獸爭霸 3》和《燃燒的遠征》之間。熔火之心還沒有推出。我們永遠生活在原始早期版本遊戲的那個一年左右的時間裡。所以有些事情是真的:阿薩斯還活著。伊利丹還活著。

當我們考慮劇情時,有幾種類型的內容。有我們預期可以探索的內容。世界上有一些地方是每個人都知道存在的,比如海加爾山。人們知道它在那裡,所以它不一定是驚喜;人們期望它。但它令人興奮且新穎。在這個時期,沒有人去過那個地方。所以這很令人興奮。或者它甚至很新,但感覺它一直都在那裡。

Valletta:河谷是一個很好的例子。

Jones:是的。我們為河谷使用的劇情,我們回顧了《魔獸爭霸》和《魔獸爭霸 2》的故事,比如對暴風城(Stormwind)的洗劫。我們從那些舊遊戲的戰役任務中提取元素——當獸人撤退,人類追擊他們時,他們是否可能去了東部王國東海岸的那個地方?陸地在早期版本遊戲中一直存在,那麼我們如何將現有劇情的元素轉化為一個新穎且令人興奮的區域供人們任務呢?

但我們也想為意想不到和令人興奮的事物保留空間,例如澤拉斯島(Zephras Isle)和天空之裔(Skyborne)——遊戲的這些方面仍然深深植根於劇情之中。

天空之裔是來自艾卓.薩拉斯(Eldre'Thalas)的高等精靈流亡者,他們有一個非常有趣的故事,講述了他們如何違抗了托爾德林王子試圖透過幽暗城(Dire Maul)召喚惡魔的命令。所以我們圍繞這個編造了一個新的故事,這個故事適合早期版本《魔獸世界》的世界,回答了一些人們一直在猜測的謎團,但也創造了我們可以繼續探索多年的新謎團。

我們不是說阿薩斯從未成為巫妖王,也不是說吉安娜秘密是一個惡魔領主,我們也確保在地理上,大陸保持其輪廓。有些東西在遊戲中保持靜態很重要。但我們有空間透過熟悉和意想不到的內容來給予玩家驚喜和愉悅。

這些限制確實很有趣。這似乎讓你們有很多機會做一些你們平常不會做的事情。

Valletta:實際上有很多豐富的機會可以探索,不僅僅是宏大的故事、重大的事件和災難,還有更多貼近現實的故事和人們在這個世界中經歷的情況,這些可以是更小、更易於理解的個人故事。這可能非常強大。我認為這也是我們所創造的這個世界的威力的一部分,也是我作為玩家在《永恆》中非常期待的。

Jones:我喜歡你用的詞「限制」,因為經典團隊已經習慣在某些設計限制下運作。我們一直在製作內容,並試圖建立適合我們遊戲的經典版本、週年紀念遊戲、季節性變體的新內容。隨著我們團隊的成長,在公司對我們承擔越來越大專案的責任和信任方面,我們獲得了公司其他部門更多的資源和支持。我們仍然必須學會在經典版本的限制和規則下運作。

我們不斷測試自己的內容,並與我們的核心原則進行衡量。如果我們意識到我們在某個方向上走得太遠,不符合經典風格,我們就會刪除它。我們進行調整。這就是經典團隊的美妙之處。

玩家們一直在要求類似《永恆》——或「經典Plus」——的東西很久了。為什麼現在是合適的時機?這是內部意願的結合,還是主要是玩家反應的結果?

Valletta:我認為這是玩家意願和我們團隊意願的結合。經典團隊於 2019 年成立,歷史並不長,但隨著時間的推移,團隊的發展非常大,因為它最初是「我們要發布這些時間膠囊般的體驗,讓玩家能夠[重溫]非常接近當時的內容」。[...] 隨著時間的推移,我們的野心開始增長,隨著社群對他們正在體驗的經典內容越來越興奮,形成了一個回饋循環。

「發現賽季」非常像是「如果我們瘋狂一點會怎樣?」的例子,並進行了大量改動,看看在經典環境中加入所有這些不同的調整會是什麼樣子。我們發現玩家的反應非常熱烈。看到人們加入並享受「發現賽季」,我們感到非常興奮,所以我們想:「這裡有東西。」有一種深切的渴望。我們也感受到了。那麼,如果我們做一些重大、永久且足夠吸引人以永恆存在的東西會怎樣呢?

還有很多人不玩《魔獸世界》。你們在多大程度上考慮了新玩家?對那個觀眾的考量是什麼?

《魔獸世界:永恆》現在成為焦點的美妙之處在於,我認為我們會吸引很多新玩家,他們會想:「好吧,這是新的。我可以從頭開始。這是一個非季節性的、不會轉瞬即逝的新開始,我可以花時間玩它,不必感到不知所措或覺得自己落後了。」我真的認為《魔獸世界:永恆》將會是任何想嘗試的人,無論老少,一個絕佳的起點。

Valletta:這就像走鋼索。我們可能會傾向於認為,「我們要確保入門體驗沒有任何摩擦。我們要向他們解釋一切。你走到任務發布者面前,會彈出一個視窗,上面寫著『嘿,這是個任務』。你可能會傾向於做這樣的事情,因為你消除了他們學習如何玩遊戲的摩擦。但同時,如果你這樣做了,你也在剝奪[玩家]學習的機會。當然,他們可能會去 Google 搜尋,但他們也可能向其他玩家尋求幫助,這是一個建立關係的機會。這也是《魔獸世界:永恆》的基石。

Jones:「保護和培養社交體驗。」

我想問一下這個。在《魔獸世界:永恆》中,這是如何實現的,培養社交關係?從設計角度來看,這到底意味著什麼?

Jones:我認為露營系統是我們保護和培養社交體驗的絕佳方式。玩家離開起始區域後,會接到一個任務,學習如何搭建營火。這需要玩家投入貿易技能並將該貿易技能提升到一定等級。然後他們可以回來學習一個配方,將該貿易技能專用的物品貢獻給營火。從機制上來說,這意味著玩家需要圍繞這個營火物體坐大約一分鐘,然後他們將獲得一個有助於他們等級提升的增益效果。

我們在內部測試中看到的是,玩家會說:「我在塔納利斯做任務,我在加基森接了很多任務。哦,嘿,Josh 也在塔納利斯做任務。我們來搭個營火,互相增益一下吧。」我們需要花點時間停下來。經典版在這方面做得很好,有休息的時刻,你可以反思或與他人交談。飛行點也做得很好。我們不是簡單地將人們傳送到世界各地。這可能需要幾分鐘,但它給你時間查看公會聊天。或者在露營的情況下,當你和某人坐在一起一整分鐘時,就會像「哦,嘿,你在做什麼?你在做魚人任務嗎?我也是。我們組隊吧。我們一起做吧。」

在工程方面,我們正盡力在後端記錄你互動過的人:你在西荒與哪些人組隊[或]一起做過任務?你[是否]進行過死亡礦井的 run?我們會記錄你在旅途中遇到過的人,所以當你 40 級在棘齒沼澤做任務時,你會遇到同一個人。我們正在伺服器上策略性地將人們分組,所以你會遇到這些人,並有這些偶然的相遇。也許你一起做任務的那個隨機的人會變成公會成員。也許你們明年會一起去暴雪嘉年華。我們正試圖透過我們的設計和工程解決方案來保護和培養《魔獸世界:永恆》中的社交體驗。

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