我經常思考回到過去,重新做一些選擇,看看結果會如何。但隨後我想到這可能產生的蝴蝶效應,以及它可能會讓事情變得更糟。在投入了新版《後院棒球》約 10 小時後,我現在確定這會是個壞主意。這款由開發商 Mega Cat Studios 推出的系列重啟,保留了那些經典兒童運動遊戲的懷舊魅力,但其餘部分卻因過度追求進步而受損。投球、打擊和守備的簡潔性被不必要地更新了;取而代之的是一個優化過的版本,就像一個長大成人回到過去來完善年輕的自己。結果或許能通過表面上的檢驗,但最終卻是空洞的,未能擊出真正重要的全壘打。

諷刺的是,新版《後院棒球》的許多調整,感覺都未能成功繞過壘包,因為我在打擊時獲得的大部分安打,不是全壘打就是強勁的平飛一壘安打。我並不是在自誇——這僅僅是因為現在的進攻和防守設定。特別是打擊,比以往任何時候都更容易,至少與 2024 年重新發行的《後院棒球 '97》相比,這本身就不是一件好事。

在原版遊戲中,揮棒點的輔助提示較不明確;它會在好球帶內顯示一個較大的圓圈,標示球可能落點,但你需要自行判斷確切的揮棒時機。然而在這裡,你總是知道球確切的飛行方向。舊方法當然會導致更多的揮空,但至少你獲得的安打更有成就感,也不那麼例行公事。現在,感覺就像這些孩子們處於大聯盟的類固醇時代:每次打擊都有太多球員擊出全壘打。如果馬克·麥奎爾和貝瑞·邦茲還在這版《後院棒球》中,羅伯·曼佛德可能早就展開調查了。

除非你是葛瑞格·馬達克斯或羅傑·克萊門斯,而這些孩子都不是,這對投手來說顯然也是個壞消息。如果你的快速球都被打成全壘打,那麼站上投手丘還有什麼意義?為什麼不直接讓克蘭基先生上場,然後就此結束呢?新的時機機制至少為過去單調的投球動作增加了一個受歡迎的、基於技巧的元素,但要在《後院棒球》中投好球感覺就是無關緊要。你如何變化球路或精準地控制邊角球,對 CPU 來說都無所謂,他們基本上總能擊出安打。通常是一壘安打,有時是全壘打——但安打就是安打,這總是令人沮喪,因為它經常似乎不受我的控制。

現在,如果守備能像 '97 年、'01 年,甚至是 2003 年 GameCube 版本那樣,我不會這麼沮喪。但它不是。它更糟。你的球員,無論是巴勃羅「秘密武器」桑切斯還是喬辛達「MVP」史密斯,都不會跑得夠快或反應足夠及時來接住一個例行公事的飛球或平飛球,除非它已經直接在他們的路徑上。因此,通常應該是一次快速的一二三出局的局數,經常會變成一個失誤、暴傳和碰撞的搞笑集錦。同時,你的投手躺在投手丘上,蜷縮成胎兒的姿勢,吸著拇指,頂著 18.00 的防禦率,毫無緣由地精神崩潰。還記得那句「防守贏得冠軍」嗎?嗯,這在這重新想像的《後院棒球》領域並不適用,在這裡進攻是王道,而防守則是那個每個人都想忽略卻又無法忽略的愚蠢小丑,因為它在外野做鬼臉。

《後院棒球》懷舊重啟看似不錯,但未能擊出全壘打《後院棒球》懷舊重啟看似不錯,但未能擊出全壘打《後院棒球》懷舊重啟看似不錯,但未能擊出全壘打《後院棒球》懷舊重啟看似不錯,但未能擊出全壘打《後院棒球》懷舊重啟看似不錯,但未能擊出全壘打《後院棒球》懷舊重啟看似不錯,但未能擊出全壘打